Comentários do leitor

Poin Pengguna dan Poker Ancangan - Kaum Ide Gamak Dari Scrum

"Louanne Dibdin" (2020-01-21)


saranaqiuqiu.Org - https://saranaqiuqiu.org/. Scrum kenyam beberapa alai-belai menarik lakukan mengatasi kritik abadi berasal estimasi nang akurat. Berbobot artikel ini saya damba melihat kumpulan dari pendekatan-pendekatan itu: poin cerita, irama membakar beserta poker penghampiran. Scrum lazimnya digunakan lakukan proyek pengembangan perangkat lunak, tetapi ide-ide dalam karangan ini dapat diterapkan kerjakan semua berat pekerjaan.

sap-professional-certification-online-edLangkah 1 - Kumpulkan Cerita Pengguna Bersama

Di Scrum, setiap ciptaan dipecah berperan kumpulan alkisah pengguna. Ini adalah deskripsi dari minggu fungsi nang harus dilakukan oleh gawai lunak yang dikirim. Membuat benar-benar persyaratan, tetapi lir yang dikatakan Kent Beck dalam bukunya yang amat bagus "Extreme Programming Dijelaskan", persyaratan terbetik wajib, dengan banyak dari apa nang awalnya diminta pengguna merupakan "baik lakukan dimiliki. " Setiap cerita pengguna menggambarkan perjalanan melewati perangkat lunak. Misalnya, sebuah cerita barangkali mengatakan, "Masuk menggunakan identitas pengguna dengan kata sandi Engkau dan dibawa ke jib beranda. "

Tim perangkat lunak hendak bekerja bersama klien mereka untuk memutuskan cerita nasabah mana nang akan disampaikan selama sprint kerja berikutnya. Sprint biasanya berlangsung agak 20 hari. Untuk mengamalkan ini, tim pengembangan perlu memperkirakan aksi yang terbabit dengan masing-masing cerita pengguna. Di sinilah ide angka pengguna beserta perencanaan poker berguna.

Ancang 2 - Perkirakan Setiap Cerita Konsumen Dalam Babak Poin Cerita

Salah ahad perkiraan jerat adalah daya upaya yang membingungkan (jumlah jam untuk mengamalkan sesuatu) dengan durasi (selama periode masa yang dibutuhkan untuk melakukan sesuatu. ) Sebagai acuan, pengembang mungkin mengatakan hingga cerita konsumen akan memerlukan waktu okta jam lakukan diselesaikan dengan tim mau menganggap dia bisa melakukannya dalam esa hari. Namun ketika beliau mulai bekerja dia mengadakan dia memperoleh komitmen kala lain, dengan hanya becus mengerjakan cerita selama satu jam sehari. Delapan hari kiamat dia melunasi tugasnya. Periode sulit diperkirakan; kita segenap memiliki hari-hari baik beserta hari-hari aus dan beberapa hari kenyam lebih berbagai macam gangguan dari yang tak. Jawaban Scrum untuk ini adalah bikin memindahkan tim sepenuhnya bermula memperkirakan kala dan alih-alih memperkirakan masing-masing cerita klien dalam bab poin alkisah. Poin berwai adalah barometer ukuran abstrak.

Cara ideal menggunakan angka cerita ialah memulai bersama cerita pengguna pertama dan memberikan patokan tertentu, andaikata sepuluh biji cerita. Dahulu, untuk dongeng selanjutnya, ajukan pertanyaan, seberapa besar ini dibandingkan dengan yang pertama? Jika ukurannya setengah berasal itu, maka diberikan panca poin cerita. Perbandingan relatif ini kontributif menjangkar ukuran dalam budaya penaksir.

Awalan 3 - Bermain Poker Perencanaan

Memolakan poker ialah cara nang baik kerjakan memperkirakan angka cerita. Per anggota tim diberikan minggu set karcis bermain "poker". Setiap surat berharga memiliki angka di atasnya, mewakili perkiraan titik berwai. Biasanya masing-masing anggota tim memiliki kadar 20 surat berharga. Alih-alih memasang kartu satu hingga duet puluh, gandengan fibonacci kerap digunakan (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 bersama seterusnya). Disimilaritas dalam disekuilibrium antara angka-angka fibonacci mempertemukan ketidakpastian nang melekat beserta estimasi.

Game "poker" kemudian dimulai. Alkisah pengguna disajikan kepada kontingen, lalu setiap anggota kafilah memilih surat berharga yang memperantarai perkiraan beserta tempat membuat jika menyongsong ke kembali di akan meja. Semua kartu dibalik secara bersamaan. Ini memesona, karena umpama tidak, perkiraan satu orang mungkin memimpin yang lain. Diskusi anut di mana pengembang amin estimasi mereka. Proses ini diulang kaum kali.

Awalan 4 - Menggunakan Rima untuk Mengonversi Poin Dongeng Ke Tempo

Poin dongeng adalah khayali, jadi sekarang tim mengonversinya menjadi periode untuk melihat berapa aneka waktu nang dibutuhkan kerjakan mengembangkan kumpulan cerita konsumen dengan kriteria poin pengguna tertentu. Pada sinilah corat-coret Scrum ihwal kecepatan masuk. Velocity ialah ukuran seberapa banyak acara yang dapat dilakukan satu tim berisi satu keadaan tertentu. Beserta kata enggak

Velocity = Poin berwai / Durasi

Jadi, misal cerita klien adalah 30 poin biji besar dan kecepatan tipikal tim sama dengan tiga bilangan poin lampu busur hari, cerita pengguna kudu diselesaikan dalam 10 musim kalender. Balasan selanjutnya tetap saja alangkah kecepatan kafilah Anda? Cara terbaik untuk memperkirakan ini adalah dan melakukan beberapa sprint dengan melihat seberapa banyak pekerjaan yang dilakukan tim pada hari adi. Jika ini adalah sprint pertama, kafilah harus terdapat bersama bersama membuat agak yang beralasan dari kecepatan mereka (mungkin dengan menggunakan poker pendekatan lagi).

Diagram burndown ialah alat yang berguna bikin membantu kafilah memantau pekerjaannya dan membagi kecepatannya. Mereka menunjukkan, setiap hari, berapa banyak poin konsumen yang mesti dilakukan. Saban hari tim diminta untuk membagi ulang betapa banyak bilangan cerita yang tersisa bersama angka ini diplot pada grafik. Biji ini mudah-mudahan turun, meskipun kadang-kadang demi tim berbuat pekerjaan, mereka akan memafhumi bahwa gamak awal menazamkan terlalu rendah. Kemiringan bagan burndown sama dengan kecepatan delegasi.

Memperkirakan kerap sulit, tidak ada yang memiliki bola intan imitasi untuk ahli melihat ke masa depan, hanya ide-ide Scrum poin nasabah dan ancangan poker memberikan pendekatan yang membantu lakukan diskusi beserta pemikiran kolaboratif yang mesti memberikan ancar-ancar yang sana akurat. Memantau kecepatan kafilah menggunakan grafik burndown kontributif memberikan berita historis nang berguna bikin memperkirakan dekat masa depan beserta juga transparansi di mana tim berkecukupan dalam mekanisme pengembangan pada waktu tertentu.