Gamificação Aumentada Explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem

Autores

  • Paula Carolei Unifesp/Professora
  • Romero Tori USP/Professor

Resumo

Realidade Aumentada (RA) traz elementos virtuais para o ambiente real e isso é importante por criar um ambiente híbrido com elementos físicos e digitais, promovendo a experiência imersiva com dispositivos simples como webcams, celulares e tablets. Além disso, permite a interação direta com o ambiente real, e frequentemente mais familiar para o participante, proporcionando uma imersão que pode ir além da representação e da simulação. Pode ainda trazer outras formas de interação com o ambiente físico, criando situações e relações éticas e empáticas, além das estéticas. Por isso, RA tem um grande potencial para ser investido na educação, especialmente online e na modalidade blended learning. A proposta de trabalhar com gamificação é pensar em atividades educacionais que explorem não apenas as possibilidades físicas desse ambiente híbrido como também suas potencialidades sociais, emocionais e simbólicas, mudando e expandindo percepções, agregando camadas de informações e criando relações entre dados e espaços, registrando e mapeando processos. Este artigo, a partir de experiências gamificadas e pesquisas dos autores, desconstrói o conceito e a tecnologia de “realidade aumentada”, avalia como essas tecnologias podem ampliar a interação e dar mais profundidade a propostas gamificadas.

Palavras-chave: Gamificação, Realidade Aumentada, Imersão, Design Educacional

 

Biografia do Autor

Paula Carolei, Unifesp/Professora

Possui graduação em Ciências Biológicas pela Universidade de São Paulo (1994), mestrado em Educação pela Universidade Estadual de Campinas (2002) e doutorado em Educação pela Universidade de São Paulo (2007). Trabalha com Tecnologia Educacional desde 1993 e foi, por 5 anos ,coordenadora dos cursos Tecnologias na Aprendizagem e Docência no Ensino Superior do SENAC-SP (2008 a 2013) e por 2 anos foi pesquisadora do LPAI (Laboratório de Pesquisas em Ambientes Interativos) no SENAC. Atualmente é professora adjunta da UNIFESP na área de Tecnologia Educacional da Universidade Aberta e coordenadora da graduação em tecnogia em Design Educacional e faz parte do Grupo de Pesquisa CCM (Comunicação e Criação em Mídias) da PUC-SP. Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação online, atuando principalmente nos seguintes temas: Didática e Práticas Pedagógicas, Novas Tecnologias e Educação (principalmente EaD on-line, Gamificação e Design Instrucional), Ensino de Ciências e Biologia, Educação Simbólica, Tecnologias Assistivas e Inclusão e Metodologia de Pesquisa (especialmente Design Research).

Romero Tori, USP/Professor

Romero Tori é engenheiro, doutor e livre-docente pela USP. Atualmente é Professor Associado 3 da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP), onde coordena o Interlab - Laboratório de Tecnologias Interativas da USP e desenvolve pesquisas de realidade virtual e aumentada aplicadas à educação e à saúde.Foi coordenador institucional do programa de iniciação tecnológica e inovação (PIBITI/CNPq) do Centro Universitário Senac. Foi presidente da Comissão Especial de Realidade Virtual da Sociedade Brasileira de Computação -SBC (2007-2008). Foi membro do Conselho Deliberativo da Escola do Futuro da USP, desde 1993, quando de sua instituição como Núcleo de Apoio à Pesquisa (NAP) junto à Pró-reitoria de Pesquisa da USP, até 2014, quando encerrou suas atividades como núcleo de pesquisa. Participou da organização de diversos eventos científicos, tendo sido, entre outros, general chair do SVR 2004 (Symposium on Virtual and Augmented Reality), Program Chair do SVR 2007 e do SBGames 2005, General Vice-chair do SVR 2008, e Presidente do Comitê Científico do P & D Design 2008, co-chair do CIDI/INFODESIGN/CONGIC 2009 e chair do WEPG/SIBGRAPI 2009.Coordenou os Pré-Simpósios do SVR 2017 e do SVR 2018. Membro da Comissão Organizadora do SVR 2015, SVR 2016, SVR 2017 e SVR2018.

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Publicado

2021-02-04