Erro, games e inteligência artificial generativa
perspectivas para a aprendizagem
DOI:
https://doi.org/10.23925/1984-3585.2025i32p260-284Palavras-chave:
Games, aprendizagem, paradoxo do fracasso, inteligência artificial generativaResumo
Este artigo discute o papel do erro como motor da aprendizagem nos jogos digitais, articulando fundamentos da epistemologia genética de Jean Piaget, da teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e do paradoxo do fracasso proposto por Jesper Juul. Para Piaget, o erro constitui um desequilíbrio cognitivo que desencadeia processos de equilibração; para Ausubel, trata-se de um obstáculo transitório cuja superação, quando mediada, favorece a aprendizagem significativa; e para Juul, o fracasso nos games atua como combustível emocional e motivacional que mantém o jogador engajado. Em conjunto, essas perspectivas demonstram que o erro, longe de ser apenas um sinal de falha, pode ser compreendido como um recurso pedagógico central. A partir desse referencial, o artigo propõe expandir a discussão sobre o erro nos games ao integrá-lo às possibilidades abertas pela inteligência artificial generativa (IAGen). Considera-se que a IAGen pode atuar como mediadora do processo de aprendizagem em três frentes principais: (1) oferecer feedback narrativo e contextualizado, transformando o erro em explicações personalizadas, metáforas e narrativas adaptadas ao estilo de aprendizagem do estudante; (2) promover personalização e acessibilidade, ajustando linguagem, formatos e modalidades de apresentação dos conteúdos, ampliando a inclusão de perfis diversos de aprendizes; e (3) criar cenários de aprendizagem dinâmicos, nos quais os erros se convertem em novos desafios, potencializando tanto a equilibração piagetiana quanto a diferenciação progressiva ausubeliana. A justificativa pedagógica reside no entendimento de que a IAGen pode transformar o erro em uma oportunidade de reflexão metacognitiva, em estímulo à criatividade e em recurso de inclusão. Por fim, o artigo apresenta reflexões críticas acerca dos riscos associados, uma vez que a IAGen, como todas as tecnologias, é ambivalente, e apresenta tanto elementos produtivos quanto nocivos – como a dependência excessiva de algoritmos, a perda de autonomia docente e as implicações éticas do uso de dados. Ao situar a IAGen como mediadora do erro nos games, pretende-se contribuir para o debate sobre suas possibilidades e limites na construção do conhecimento no campo educacional.
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