Erro, games e inteligência artificial generativa

perspectivas para a aprendizagem

Autores

DOI:

https://doi.org/10.23925/1984-3585.2025i32p260-284

Palavras-chave:

Games, aprendizagem, paradoxo do fracasso, inteligência artificial generativa

Resumo

Este artigo discute o papel do erro como motor da aprendizagem nos jogos digitais, articulando fundamentos da epistemologia genética de Jean Piaget, da teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e do paradoxo do fracasso proposto por Jesper Juul. Para Piaget, o erro constitui um desequilíbrio cognitivo que desencadeia processos de equilibração; para Ausubel, trata-se de um obstáculo transitório cuja superação, quando mediada, favorece a aprendizagem significativa; e para Juul, o fracasso nos games atua como combustível emocional e motivacional que mantém o jogador engajado. Em conjunto, essas perspectivas demonstram que o erro, longe de ser apenas um sinal de falha, pode ser compreendido como um recurso pedagógico central. A partir desse referencial, o artigo propõe expandir a discussão sobre o erro nos games ao integrá-lo às possibilidades abertas pela inteligência artificial generativa (IAGen). Considera-se que a IAGen pode atuar como mediadora do processo de aprendizagem em três frentes principais: (1) oferecer feedback narrativo e contextualizado, transformando o erro em explicações personalizadas, metáforas e narrativas adaptadas ao estilo de aprendizagem do estudante; (2) promover personalização e acessibilidade, ajustando linguagem, formatos e modalidades de apresentação dos conteúdos, ampliando a inclusão de perfis diversos de aprendizes; e (3) criar cenários de aprendizagem dinâmicos, nos quais os erros se convertem em novos desafios, potencializando tanto a equilibração piagetiana quanto a diferenciação progressiva ausubeliana. A justificativa pedagógica reside no entendimento de que a IAGen pode transformar o erro em uma oportunidade de reflexão metacognitiva, em estímulo à criatividade e em recurso de inclusão. Por fim, o artigo apresenta reflexões críticas acerca dos riscos associados, uma vez que a IAGen, como todas as tecnologias, é ambivalente, e apresenta tanto elementos produtivos quanto nocivos – como a dependência excessiva de algoritmos, a perda de autonomia docente e as implicações éticas do uso de dados. Ao situar a IAGen como mediadora do erro nos games, pretende-se contribuir para o debate sobre suas possibilidades e limites na construção do conhecimento no campo educacional.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Métricas

Carregando Métricas ...

Biografia do Autor

Aline Antunes de Souza, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Doutoranda em Tecnologias da Inteligência e Design Digital e mestre em Comunicação e Semiótica, ambos pela PUC-SP, graduada em Artes Plásticas (ECA-USP) e especializada em Estéticas Tecnológicas (PUC-SP). Atualmente, é Professora Assistente do curso de Publicidade e Propaganda da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Além da docência, possui experiência profissional nas áreas de design gráfico, UX e ilustração. E-mail: alinecsantunes@gmail.com.ORCID: https://orcid.org/0009-0008-0942-5722.

Referências

ASSIS, Orly Zucatto Mantovani de; RIBEIRO, Carolina Pasquini. Construção do conhecimento. Schème: Revista Eletrônica de Psicologia e Epistemologia Genéticas, v. 11, p. 127–159, 24 out. 2019. Disponível em: https://revistas.marilia.unesp.br/index.php/scheme/article/view/9390. Acesso em 09 jun. 2025.

AUSUBEL, David Paul. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Lisboa: Plátano Editora, 2003.

AUSUBEL, David Paul. The acquisition and retention of knowledge: a cognitive view. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers, 2000.

AUSUBEL, David Paul.The psychology of meaningful verbal learning. New York: Grune and Stratton, 1963.

AUSUBEL, David Paul; NOVAK, Joseph Donald; HANESIAN, Helen. Educational psychology: a cognitive view. New York: Holt, Rinehart and Winston, 1978.

AUSUBEL, David Paul; NOVAK, Joseph Donald; HANESIAN, Helen. Psicologia educacional. Rio de Janeiro: Interamericana, 1980.

AUSUBEL, David Paul; NOVAK, Joseph Donald; HANESIAN, Helen.Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo. México: Editorial Trillas, 1983.

BAKER, Ryan S.; INVENTADO, Paul S. Educational data mining and learning analytics. In: In: Larusson, J.; White, B. (eds.) Learning Analytics. Berlin: Springer, 2014. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3305-7_4.

BERNARDINI, Sara; PORAYSKA-POMSTA, Kaśka; SMITH, Tim J. Echoes: An intelligent serious game for fostering social communication in children with autism. Information Sciences, v. 264, p. 41–60, 2014.

BROWN, John Seely; BURTON, Richard R.; DE KLEER, Johan. Pedagogical, natural language and knowledge engineering techniques in SOPHIE I, II, and III. In: SLEEMAN, D.; BROWN, J. S. (ed.). Intelligent Tutoring Systems. London: Academic Press, 1982. p. 227–282.

BURTON, Richard R.; BROWN, John Seely. A tutoring and student modelling paradigm for gaming environments. SIGCSE Bulletin, v. 8, p. 236–246, 1977.

BURTON, Richard R.; BROWN, John Seely. An investigation of computer coaching for informal learning activities. In: SLEEMAN, D. H.; BROWN, J. S. (Org.). Intelligent Tutoring Systems. London: Academic Press, 1982. p. 79–98.

CARBONELL, Jaime R. AI in CAI: An artificial-intelligence approach to computer-assisted instruction. IEEE Transactions on Man-Machine Systems, v. 11, n. 4, p. 190–202, 1970.

GRAESSER, Arthur C. et al. AutoTutor: A tutor with dialogue in natural language. Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, v. 36, p. 180–192, 2004. Disponível em: https://doi.org/10.3758/BF03195563. Acesso: 5 /3/2026.

HOLMES, Wayne; BIALIK, Maya; FADEL, Charles. Artificial intelligence in education: Promise and implications for teaching and learning. Paris: UNESCO, 2019.

JUUL, Jesper. In search of lost time: on game goals and failure costs. Trabalho apresentado na Foundations of Digital Games Conference, Monterey, CA, jun. 2010. Disponível em: http://www.jesperjuul.net/text/losttime/. Acesso em: 12 jun. 2025.

JUUL, Jesper. The Art of Failure: An essay on the pain of playing video Games. Cambridge: MIT Press, 2013.

LEELAWONG, Krittaya; BISWAS, Gautam. Designing Learning by Teaching Agents: The Betty’s Brain System. International Journal of Artificial Intelligence in Education, v. 18, n. 3, p. 181–208, 2008.

MOREIRA, Marco Antonio. Aprendizagem significativa crítica. Versão revisada e estendida de conferência proferida no III Encontro Internacional sobre Aprendizagem Significativa, Lisboa (Peniche), 11–15 set. 2000, p. 33–45. Disponível em: https://www.if.ufrgs.br/~moreira/apsigcritport.pdf. Acesso em: 12 jun. 2025.

NINTENDO (DS). Brain Age. Kyoto: Nitendo, 2006 (jogo eletrônico).

NORTH CAROLINA STATE UNIVERSITY. Crystal Island: Uncharted Discovery. Raleigh, NC, 2009 (jogo eletrônico). Disponível em: https://sites.google.com/ncsu.edu/intellimedia-uncharted/home.

NWANA, Hyacinth S. Intelligent tutoring systems: an overview. Artificial Intelligence Review, Dordrecht, v. 4, n. 4, p. 251–277, Dec. 1990.

PIAGET, Jean. A construção do real na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.

PIAGET, Jean. A equilibração das estruturas cognitivas: problema central do desenvolvimento. Rio de Janeiro: Zahar, 1976.

PIAGET, Jean. Introdução à epistemologia genética. São Paulo: Abril Cultural, 1978.

PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1973.

PIAGET, Jean. O possível, o impossível e o necessário (As pesquisas em andamento ou projetadas no Centro Internacional de Epistemologia Genética). In: LEITE, Luci Banks. (org.). Piaget e a escola de Genebra. São Paulo: Cortez, 1995. p.51-71.

PIAGET, Jean. Psicologia e epistemologia: por uma teoria do conhecimento. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1998.

PIAGET, Jean. Seis estudos de psicologia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1999.

SEGA WOW INC. Super Real Tennis. SEGA Corporation (Mobile), 2003.

Downloads

Publicado

2026-05-21

Como Citar

Souza, A. A. de. (2026). Erro, games e inteligência artificial generativa: perspectivas para a aprendizagem. TECCOGS: Revista Digital De Tecnologias Cognitivas, (32), 260–283. https://doi.org/10.23925/1984-3585.2025i32p260-284