From gamification to the metaverse and beyond. Metaphors, myths, and ideologies
DOI:
https://doi.org/10.23925/2763-700X.2024n7.67357Palavras-chave:
idéologie des médias, intelligence artificielle, jeux numériques, ludification, metaversResumo
A capacidade de modelisação dos jogos numéricos exerceu uma influência cada vez mais forte sobre a comunicação industrial e a tomada de decisão estratégica. Os modos como as empresas comunicam, se representam e organisam seu trabalho e suas operações foram o objeto de tentativas de tradução das características semióticas dos jogos numéricos. As dinámicas e as interações tornam-se “gamificadas” ao mesmo tempo que o futuro da comunicação industrial é adiado a um metavers (ainda hipotético) que empresta sua estética e suas interações a esses jogos. A escassez, pedra angular tanto dos jogos quanto dos systemas econômicos, é importada nesses mondos numéricos por meio de soluções tecnológicas como a blockchain. Mais recentemente, a intelligência artificial, desenvolvida desde anos enquanto ator estratégico nos jogos, tornou-se a nova palavra na moda, considerada como a última fronteira tecnólogica. Este artigo explora os modos como os jogos numéricos, vistos como sistema de modelisação, influenciam os discursos sobre tecnologia e desenvolvimento ; mostra também como a linguagem metafórica e o pensamento mítico moldam as ideologias atrás destas operações, limitando nossa capacidade de lidar de modo crítico com esses fenômenos.
Referências
Bankov, Kristian, “Scarcity and meaning : Towards a semiotics of economic transaction”, in P. Cobley and A. Alteanu (eds.), Semiotics and its Masters, Berlin, de Gruyter, 2018.
Barthes, Roland, Mythologies, Paris, Seuil, 1957.
Bogost, Ian, “Why gamification is bullshit”, The Gameful World, Cambridge, MIT press, 2015.
Caillois, Roger, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1958.
Crawford, Sally, “The archaeology of play things : Theorising a toy stage in the ‘biography’ of objects”, Childhood in the Past, 2, 1, 2009.
Creemers, Rogier, “China’s Social Credit System : an evolving practice of control”, SSRN 3175792, 2018.
Deleuze, Gilles, and Félix Guattari, Mille plateaux, Paris, Minuit, 1980.
DeWinter, Jonneke, C.A. Kocurek and R. Nichols, “Taylorism 2.0 : Gamification, scientific management and the capitalist appropriation of play”, Journal of Gaming & Virtual Worlds, 6, 2 , 2014.
Deterding, Sebastian, “Eudaimonic design, or Six invitations to rethink gamification”, in M. Fuchs et al. (eds.), Rethinking gamification, Lüneburg, Meson press, 2014.
Dichev, C., et al., “From gamification to gameful design and gameful experience in learning”, Cybernetics and information technologies, 14, 4, 2014.
Eco, Umberto, Apocalittici e integrati, Milan, Bompiani, 1964.
Eco, Umberto, Trattato di semiotica generale, Milan, Bompiani, 1975.
Eco, Umberto, “Towards a semiological guerrilla warfare”, Travels in hyperreality, San Diego, Harcourt Brace Jovanovich, 1986.
Francesconi, Edoardo, “The winter, the summer and the summer dream of artificial intelligence in law”, Artificial intelligence and law, 30, 2, 2022.
Fuchs, Mathias, “Gamification as twenty-first-century ideology”, Journal of gaming & virtual worlds, 6, 2, 2014.
Huotari, Kai, and Juho Hamari, “A definition for gamification : anchoring gamification in the service marketing literature”, Electronic markets, 27, 1, 2017.
Landers, Richard, “Gamification misunderstood : How badly executed and rhetorical gamification obscures its transformative potential”, Journal of Management Inquiry, 28, 2, 2019.
Lakhani, Shahar and Simon Wiedlitzka, “‘Press F to Pay Respects’ : An Empirical Exploration of the Mechanics of Gamification in Relation to the Christchurch Attack”, Terrorism and political violence, 35, 7, 2023.
Leone, Massimo, “La pallavolo sacra : dalla gamification urbana all’eutrapelia”, in M. Thibault (ed.) Gamification Urbana. Letture e riscritture ludiche degli spazi cittadini, Roma, Aracne, 2023.
Lotman, Yuri M., Universe of the Mind. A semiotic theory of culture, Bloomington, Indiana U.P., 1990.
Lotman, Yuri M., “The place of art among other modelling systems”, Sign Systems Studies, 39, 2-4, 2011.
Malone, Thomas, “What makes computer games fun ?”, Proceedings of the Joint Conference on Easier and More Productive Use of Computer Systems, New York, ACM, 1981.
Marino, Gabriele and Mattia Thibault (eds.), “Semiotics of Virality : for an Epidemiology of Meaning”, Lexia, 24-25, 2017.
McGonigal, Jane, Reality is broken : Why games make us better and how they can change the world, Harmondsworth, Penguin, 2011.
Nelson, Mark J., “Soviet and American precursors to the gamification of work”, Proceedings of the 16th MindTrek conference, New York, ACM, 2012.
Ortoleva, Giuseppe, Dal sesso al gioco. Un’ossessione per il XXI secolo ?, Roma, Espress Edizioni, 2012.
Sutton-Smith, Brian, Play for life : Play theory and play as emotional survival, Rochester, The Strong, 2017.
Sørensen, Bent, and Torkild Thellefsen, “Umberto Eco and Metaphor”, in Umberto Eco in His Own Words, Berlin, de Gruyter, 2017.
Schiller, Johann C.F. von, “Letters upon the aesthetic education of man”, Literary and Philosophical Essays, 32, 2004.
Thibault, Mattia, “Punk gamification”, Proceedings of the 3rd International GamiFIN Conference, CEUR-WS, 2019.
Thibault, Mattia, and Juho Hamari, “Seven points to reappropriate gamification”, Transforming Society and Organizations through Gamification : From the Sustainable Development Goals to Inclusive Workplaces, Cham, Springer, 2021.
Volli, Ugo, “La spazialità di Internet”, Il Tao del web, Genova, Il melangolo, 2003.
Werbach, Kevin, and Dan Hunter, For the win : How game thinking can revolutionize your business, Philadelphia, Wharton digital press, vol. 1, 2012.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.


