O summum bonum digital

uma leitura estética e fenomenológica do videogame Bloodborne a partir de Charles S. Peirce

Autores

  • Levy Henrique Bittencourt Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

DOI:

https://doi.org/10.23925/2316-5278.2024v25i1:e65222

Palavras-chave:

Estética, Fenomenologia, Charles S. Peirce, Videogames, Interação Lúdica Significativa, Bloodborne

Resumo

O objetivo desse trabalho é relacionar os três princípios, ou prazeres, estéticos de um videogame, isto é, imersão, agência, transformação, com o summum bonum e as categorias fenomenológicas de Charles S. Peirce. O summum bonum pode ser entendido como uma mistura entre sentimento, ação e razão. Os sentimentos, ações e pensamentos do jogador são responsáveis pela concretização e ampliação desse horizonte estético. A imersão é um princípio estético de primeiridade. Podemos entender o ato de imergir como um prazer de primeiridade – pois o jogador, metaforicamente e literalmente, vai para outro lugar, estando sem relação com o que está fora da imersão. O princípio estético da agência é regido pela secundidade. Obtém-se prazer em forçar-se contra o mundo do jogo, controlando-o mecanicamente, agindo e reagindo. Todos os jogos possuem secundidade, mas os jogos de competição, lutas, corridas, e mesmo alguns RPGs online, possuem características marcantes de força mecânica, embate, ação e reação. O terceiro e último princípio estético é a transformação. A transformação é um processo. Jogos que permitem diferentes abordagens costumam ser jogos em que há um processo de crescimento, tanto na questão do gameplay quanto da própria narrativa do jogo. O mundo do jogo e o personagem vão se transformando em algo diferente no decorrer do tempo – há uma evolução, e essa evolução é caracterizada como um fenômeno de terceiridade. Concluiu-se que, embora todos os videogames tenham esses três princípios estéticos, cada jogo individual privilegia um ou dois desses princípios. É justamente esses princípios estéticos que direcionarão a escolha do que vai ser jogado, muito mais do que a temática ou o gênero desse jogo.

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Publicado

2024-04-25

Como Citar

Bittencourt, L. H. (2024). O summum bonum digital: uma leitura estética e fenomenológica do videogame Bloodborne a partir de Charles S. Peirce. Cognitio: Revista De Filosofia, 25(1), e65222. https://doi.org/10.23925/2316-5278.2024v25i1:e65222

Edição

Seção

Estudos sobre Pragmatismo