Qualis: B2 |
Área do conhecimento: Interdisciplinar |
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Ethical guide for the use of Generative Artificial Intelligence
No. 28 (2023)Supervisionado muito de perto por Lucia Santaella, este manual é fruto de um trabalho coletivo, o resultado de estudos e discussões desenvolvidas em vários meses até chegarmos a este ponto que o grupo julgou satisfatório. O trabalho nasceu da constatação de que alguma iniciativa deveria ser tomada em prol do desenvolvimento ético para o uso da Inteligência Artificial Generativa (IAG) no meio acadêmico. Esse uso não depende de qualquer conhecimento de qualquer espécie sobre quais são as determinações e como age a IAG. Desde a instauração das redes sociais, os usuários digitais acostumaram-se a ocupar seus espaços sem nenhum entrave. A IAG entrou nesse fluxo, em que tudo é facilitado para a habitação em uma ecologia tão amigável quanto ocultadora de todos os efeitos colaterais que provoca. Não é casual o verdadeiro tsunami provocado pelo ChatGPT, um multi tarefeiro conversador e solícito, sempre pronto não só a ajudar, mas também a fazer por nós. Aí mora o perigo. Este manual contém não apenas um guia ético, mas deve funcionar como um alerta ético no campo da educação. Na verdade, enquanto a IA preditiva lida sobretudo com riscos, a IAG tem na ética sua chamada magna. Educar para a ética tornou-se mandatório.
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Quantum horizons 1
Vol. 1 No. 27 (2023)A revista de Tecnologias Cognitivas (TECCOGS) é vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD), da PUC-SP. Os números 27 e 28 abordam o tema Horizontes Quânticos. Embora seja uma pesquisa de imensa complexidade na área de Física, a teoria quântica não se restringe a esses domínios e, tampouco, pode ser pensada a partir apenas da ciência. Não se trata de legitimar a apropriação da quântica pelas chamadas pseudociências, apropriação esta que foi investigada minuciosamente por Gustavo Rick Amaral e Ronaldo Marin nos números 25 e 26 desta revista e que exige uma demarcação das fronteiras entre ciência e não ciência. A teoria quântica exorbita os domínios da Física porque alterou drasticamente algumas categorias e axiomas fundamentais que norteiam a filosofia, a ciência e o pensamento de modo geral, há mais de dois mil anos. Nesse sentido, todos os ramos do conhecimento tendem a ganhar consistência e complexidade ao interagir com a quântica e ao desenvolver, em suas respectivas áreas, as implicações propostas por ela.
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Interação humano-máquina
No. 26 (2022)O tema da TECCOGs número 26 é a interação humano-máquina. Os artigos deste número da revista tratam desde aspectos mais filosóficos, profundos e duradouros referentes a esse tema até tópicos mais contemporâneos, por exemplo, inovações e invenções que ocorreram nos últimos meses no campo da Inteligência Artificial (IA). As reflexões propostas pelos autores cujos artigos publicamos nesta edição procuram desenhar para o leitor um panorama de uma paisagem tecnológica em constante transformação, porém com temáticas e linhas gerais que se repetem e conseguem se preservar através do tempo e das mudanças.
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O desencantamento do mundo digital
No. 25 (2022)Nos últimos anos, a TECCOGS tem apresentado – a partir de uma diversidade de perspectivas teóricas e bases metodológicas – reflexões sobre o tópico da desinformação e suas variantes temáticas como fakenews, deepfake, infodemia, pós-verdade (cf. edição 23). Neste número, retomamos o problema da desinformação no mundo digital focalizando o seu impacto no campo político e modo como a internet tem se mostrado um terreno fértil para a pseudociência e mesmo para o desenvolvimento de uma mentalidade anti-científica. Ainda que constitua fenômeno relativamente novo, já podemos notar que as campanhas de desinformação são plenamente capazes de interferir no grau de credibilidade/legitimidade que as pessoas depositam em instituições basilares da democracia como imprensa, ciência, escola, universidade, justiça, sistema eleitoral, entre outras. Se entendermos a política como a esfera da vida coletiva onde decidimos acerca de nosso destino comum, a desinformação – potencializada pela escala e pela lógica comunicacional reticular e horizontalizada desses tempos digitais – já tem se mostrado capaz de moldar o destino de nossas sociedades.
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Anthropocene and the crisis of anthropocentrism
No. 24 (2021)Anthropocentrism has been put in check in the field of cultural and anthropological studies with great vigor, especially with the crisis that began in the 1960s, which has as its axis the representation of alterity and authenticity in ethnographic studies, as James Clifford and George Marcus point out in Writing Culture Debates (1986). In effect, the post-1968 period shed new light on how to talk about other peoples, other existences, and reflect the differences that humanism had hitherto left out.
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Deepfake
No. 23 (2021)Fake news, misinformation and post-truth have become buzzwords due to the concerns they cause and the alarm systems they sound due to the fact that they are not mere words, but designations that refer to the harmful effects they have on human behavior and society as a whole. There is a profusion of texts being produced on the risks of this phenomenon, a profusion that tends to grow, as no effective antidotes have yet been found to stop the fever for deception and lies, whose consequences interfere with decision-making processes. […]
It is in this context that the number 23 of TECCOGS seeks to interfere by bringing to discussion the most recent unfolding of fake news in the videographic forms of deepfakes that, precisely because of their visual nature, aided by sophisticated technologies, most likely promise to bring more ammunition to the ongoing industry and cause even more damage than fake news.
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Interação Humano-Animal-Computacional
No. 22 (2020)Com o tema “Interação Humano-Animal-Computacional”, a edição 22 da TECCOGS propõe abordar novas formas de interação e cooperação interespécies. As primeiras décadas do século XXI têm sido atravessadas pela emergência de uma série de estudos interdisciplinares que avaliam o potencial de agência, direito e bem-estar dos animais não humanos. Diante da urgência em revisar um excepcionalismo do sujeito humanista, os estudos que exploram noções de animalidade se mostram fundamentais na construção de um pensamento crítico acerca do humano e das relações construídas com, para e por animais não humanos.
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Humanidades Digitais
No. 21 (2020)A Edição 21 da Revista TECCOGS tem o seu foco nas Humanidades Digitais (HD), o novo campo de pesquisa transdisciplinar que, desde os anos 2000, tem explorado as possibilidades de aplicar o potencial computacional em diversas disciplinas das ciências humanas e sociais. As HD têm as suas origens nas áreas das tecnologias de visualização, da estruturação e da mineração de dados. Atualmente o campo das HD vem se expandindo, passando a abranger igualmente reflexões críticas sobre como os recentes avanços tecnológicos possibilitam novos caminhos para a pesquisa em humanidades, e como provocam impactos na produção e disseminação de conhecimento em todas as áreas do pensamento, com profundas consequências culturais e sociais. A presente edição estabelece um diálogo com pesquisadores da Colômbia, Estados Unidos, Canadá, Inglaterra, Alemanha, Noruega e do Brasil, reunindo artigos, entrevistas, traduções e resenhas que apresentam o estado da arte da pesquisa nas HD assim como estudos de caso.
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Agricultura digital
No. 20 (2019)A edição 20 da revista TECCOGS discute a transformação digital no campo, cuja aceleração está em sintonia com aquilo que vem sendo chamado de a 4ª Revolução Industrial (4RI). Como destaque, em vez do uso da força e da inteligência humana fundamentais nas revoluções anteriores, a 4RI valoriza cada vez mais o volume, a variedade e a velocidade do fluxo das informações por meio de redes tecnológicas inteligentes, como as constituídas pela Internet das Coisas (IoT). De modo geral, esses desdobramentos são associados às paisagens urbanas ou industriais, mas durante os últimos 200 anos os métodos de produção industrial se tornaram o sustentáculo da agricultura, por meio da difusão de máquinas, implementos e insumos agrícolas. Quadro abordado no dossiê e demais artigos desta edição, por autores como Bassoi et al., que exploram os avanços cognitivos provocados pela cultura digital no agrossistema.
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Inteligência digital da cartografia
No. 19 (2019)Nesta edição de número 19 da revista TECCOGS, abordamos o tema “Inteligência digital da cartografia”. Reunimos reflexões sobre as relações entre a linguagem cartográfica e os processos cognitivos, principalmente no contexto das tecnologias digitais de mapeamento. A cartografia é um objeto de pesquisas que requer um olhar interdisciplinar. O mapa, seu principal artefato, atrai estudos que há muito ultrapassam a geografia, abraçando disciplinas como as ciências cognitivas, a computação, a história, a comunicação e a própria semiótica. No entanto, há um ponto em comum em todas essas abordagens: o interesse pelo potencial interpretativo proporcionado pelas diferentes representações do espaço.
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As novas interfaces da Web
No. 18 (2018)O número 18 da revista TECCOGS, com o tema “Novas interfaces da Web”, estimula um debate sobre as novas interfaces tecnológicas e os seus desdobramentos nas sociedades. As tecnologias digitais estão a todo momento se ressignificando, e com isso trazem novas perspectivas para os usuários. Elaboramos, nesta edição, um espaço para dialogar sobre esse futuro imediato. Apresentamos as características técnicas das tecnologias emergentes que carregam em si novas possibilidades de interação e apontamos possíveis direções e oportunidades de consumo de conteúdo, navegação em espaços imersivos e novas perspectivas de trabalhos criativos. Os artigos trazem um olhar amplo e abrangente para as transformações que estão acontecendo em nossa sociedade por meio de mudanças inserções de novas tecnologias de interação e novas interfaces. O resultado não é apenas um conjunto de artigos, mas uma coleção de pesquisas que nos permite pensar a partir de diversas perspectivas.
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Inteligência Artificial
No. 17 (2018)Esta 17ª edição da TECCOGS é dedicada ao tema da Inteligência Artificial (IA), mais precisamente aos avanços recentes e seus impactos na sociedade, no mercado, nas empresas e nos indivíduos. Diversas expressões têm sido utilizadas por diferentes comunidades – reconhecimento de padrões, modelagem estatística, mineração de dados, descoberta de conhecimento, análise preditiva, ciência de dados, sistemas adaptativos, sistemas de auto-organização, e outros – e alguns até o denominam simplesmente Inteligência Artificial. Independente do nome e da funcionalidade, a IA permeia atualmente quase todas as atividades do planeta, facilitando a vida do século XXI e, simultaneamente, colocando novos desafios. A chamada weak IA tem foco no desenvolvimento de algoritmos e técnicas para solucionar determinados problemas, executar uma tarefa específica. A strong IA, apesar de ainda ser considerada ficção, é tema de debates em eventos internacionais, acadêmicos e não acadêmicos, e de vasta bibliografia pelos seus potenciais impactos na humanidade.
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Temas emergentes em educação online
No. 16 (2017)Neste décimo sexto número da TECCOGS, oferecemos ao leitor textos de pesquisadores escritos em parceria com seus orientandos de stricto sensu. O assunto é: Temas emergentes em educação online.
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Criação Audiovisual
No. 15 (2017)Esta 15ª edição da TECCOGS – Revista Digital de Tecnologias Cognitivas – dialoga com o número anterior. Enquanto aquele buscou manter um princípio de coerência voltado para as questões teóricas relativas à produção audiovisual contemporânea, com ênfase na problemática que envolve o tema da arqueologia das mídias, o presente número está mais voltado para a discussão da criação audiovisual.
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Novas linguagens do audiovisual na cultura pós-digital
No. 14 (2016)A 14ª edição da TECCOGs – Revista Digital de Tecnologias Cognitivas reúne temas que dialogam com o passado remoto das mídias quando pensadas sob um viés contemporâneo, assim como temas relacionados que indicam o estado recente das reflexões sobre novas linguagens do audiovisual na cultura pós-digital (outros cinemas e sonoridades; poéticas da presença; experiências com transmissão; mídias obsoletas, etc). Durante algum tempo, as pesquisas sobre ‘novas mídias’ desencadeou certa desatenção ao passado. No entanto, nos últimos tempos houve um aumento considerável nas pesquisas que buscam entender os vetores que constituem novos desdobramentos dos processos midiáticos contemporâneos (em termos históricos, semióticos e materiais, entre outros).
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Realismo Especulativo (2)
No. 13 (2016)Este número (13) e o número anterior (12) da Revista TECCOGS foram dedicados a tópicos correlatos ao emergente movimento filosófico que, sob o nome de Realismo Especulativo, tem abrigado, sob esse mesmo guarda-chuva, pensadores de procedências diversas por estarem todos, de uma maneira ou de outra, com suas preocupações voltadas para um retorno aos objetos. Vem daí o outro nome que esse mesmo movimento vem recebendo, a saber, Ontologia Orientada ao Objeto (OOO). O número 12 voltou-se prioritariamente para ensaios teóricos, conceituais, preocupados com a discussão dos fundamentos abstratos do realismo na perspectiva de autores específicos. Sem abandonar as bases reconhecíveis do movimento especulativo, o presente número 13 está dedicado a temas específicos em que os conceitos são postos na prática do pensamento concreto.
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Realismo Especulativo (1)
No. 12 (2015)Este número temático da revista TECCOGS apresenta resultados de trabalhos transdisciplinares de membros do grupo de pesquisa da PUC-SP TransObjetO, sediado no TIDD, programa de estudos pós-graduados em Tecnologias da Inteligência e Design. O grupo é composto por pesquisadores que visam investigar as variadas correntes do recente movimento filosófico que, sob o nome de realismo especulativo, reúne uma série de autores, entre eles, Graham Harman, Levi Bryant, Ray Brassier, Ian Grant, Steven Shaviro etc que, dependendo das fontes filosóficas de que partem, apresentam versões e contribuições diferenciadas para o realismo. Essa investigação tem por propósito colocar em discussão essa nova forma de realismo em relação ao realismo, pautado no idealismo objetivo, de C. S. Peirce.
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Videogames
No. 11 (2015)Como podemos ver, o setor de desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade que cresce exponencialmente. E, na mesma medida, crescem também as pesquisas acadêmicas, sobretudo no Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP. Ao todo, no período de 2008 até 2015, foram defendidos 40 trabalhos, que representam uma forte tendência do TIDD em viabilizar pesquisas inovadoras nessa área, focalizando, por exemplo: games de negócios, educacionais, avaliação da qualidade dos jogos, formas de interação e imersão, personificação de games aos seus jogadores; games voltados à terceira idade, atributos ontológicos de jogos e livros eletrônicos, jogos para treinamento corporativo, jogos relacionados à psicanálise, fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games, jogos interativos modificados, como ferramentas educacionais voltadas para o ensino de História das Artes; metaversos e jogos digitais multijogador, RPG eletrônico entre outros assuntos relacionados direta ou indiretamente à área.
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Semiótica das interfaces computacionais
No. 10 (2014)Para este número da revista TECCOGS foi escolhido o tema da semiótica das interfaces computacionais. É para ele que os artigos estão voltados, cada um deles tratando a questão sob ângulos próprios. Em sentido geral, interface se refere a um ambiente que permite que dois ou mais sistemas se mútuo adaptem. Diferentemente da expressão face-a-face que pressupõe uma certa distância entre uma face e outra, a interface implica a interpenetração de dois sistemas em uma dinâmica e sinergia que produzem vínculos indissolúveis entre ambos.
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Interações em ambientes virtuais da aprendizagem
No. 09 (2014)Este número da TECCOGS está centrado na discussão sobre interações em ambientes virtuais da aprendizagem. O dossiê apresenta a tradução para o português do famoso editorial de Michael Moore (1989) para o American Journal of Distance Education: Three Types of Interaction, seguida de breves comentários de Marilene Garcia, Cláudio Fernando André, Wanderlucy Corrêa Czeszak e Walkyria Acquesta Dias. Este número da TECCOGS apresenta ainda uma resenha do livro de Jesper Juul The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (2013), que explora as interações do ponto de vista do design de games. O leitor é ainda presenteado com uma entrevista com Terry Anderson, da Athabasca University, uma das referências na pesquisa sobre interações em educação online.
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Mídias sociais: repensando os paradigmas estéticos, éticos e cognitivos
No. 08 (2013)Diversas são as questões que pautam as novas discussões sobre tecnologias emídias digitais no contexto da expansão das redes, das interações mediadas por computador e do uso de dispositivos que expandem e povoam de questionamentos as nossas capacidades cognitivas. Para muito além do discurso maniqueísta entre o fazer bem ou o fazer mal do uso maciço e exponencial desses novos recursos e possibilidades, a revista TECCOGS traz em seu 8º número uma seleção de publicações que vem estender essas discussões. Divida em três partes, a edição trata do impacto das redes e mídias sociais nas diversas áreas do conhecimento e da sociedade, mostrando como precisamos pensar e repensar criticamente cada novo formato de inter-relacionamento e interfaceamento da comunicação e cognição humana.
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Aprendizagem no contexto comunicativo das redes
No. 07 (2013)Nesta sétima edição da Revista TECCOGS, estão reunidos
textos que abordam questões sobre a aprendizagem no contexto comunicativo das redes as quais reconfiguram-se velozmente. A contribuição dos autores/ pesquisadores valoriza e acrescenta ideias inovadoras para a linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica Cognitiva, do Programa de Estudos Pós-Graduados Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da PUCSP. Nos últimos anos, vivenciou-se um avanço rápido e massivo das pesquisas sobre cognição e aprendizagem nas redes. Surgiram em resposta às questões emergentes para compreender as mudanças paradigmáticas na cultura da aprendizagem as quais estão ligadas historicamente ao desenvolvimento das novas tecnologias de conservação e difusão da informação e do processo de comunicação. -
Linguagens em tempo real
No. 06 (2012)Esta edição da revista TECCOGs é dedicada aos fenômenos em tempo real e como eles mudam as linguagens e a percepção, com uma ênfase maior nos formatos experimentais (especialmente as vertentes contemporâneas de audiovisual que expandem as possibilidades da visual music). Combinando textos históricos e contemporâneos, assim como pesquisadores de diferentes perfis e áreas, o objetivo é oferecer um painel amplo sobre os desenvolvimentos das relações entre imagem e som.
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Cognição e informação
No. 05 (2011)No centro deste quinto número do TECCOGS estão os temas cognição e informação, que são áreas de pesquisa de relevância central nos estudos pós-graduados do programa de Tecnologia da Inteligência e Design Digital da PUC de São Paulo. Pela primeira vez, a revista TECCOGS foi aberto para a participação de doutorandos do TIDD.
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Aprendizagem, interdisciplinaridade e ação criativa
No. 04 (2010)O número 4 da Revista TECCOGS, vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD), da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), apresenta um conjunto de artigos, resenhas, entrevistas, dossiês, relacionado à linha de pesquisa “Aprendizagem e Semiótica Cognitiva” com a temática direcionada à Aprendizagem, Interdisciplinaridade e Ação Criativa. Pesquisadores de áreas diversas, semiótica, ciências cognitivas, linguística, literatura, teatro, dança se propõem a observar objetos criativamente.
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Aprendizagem em ambientes virtuais
No. 03 (2010)O presente número da Revista TECCOGS, vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD), da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) – pretende promover e fomentar a pesquisa sobre um dos veios teóricos afeitos à linha de pesquisa “Aprendizagem e Semiótica Cognitiva”: o tema Aprendizagem em Ambientes Virtuais. Em face de tal intento, tem como objetivo fomentar a discussão sobre o tema Aprendizagem em Ambientes Virtuais, mediante divulgação de estudos e pesquisas apresentados em três gêneros do discurso: artigos, resenhas e entrevistas.
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Design digital e inteligência coletiva
No. 02 (2009)A produção de conhecimento em Design digital e inteligência coletiva é a força motriz do segundo número da TECCOGS (Revista eletrônica do curso Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP). Projetada a partir de um olhar transdisciplinar, a atual edição busca desvelar os interstícios que permeiam a pesquisa e os processos de criação de interfaces digitais e estéticas tecnológicas, assim como a emergência do conhecimento e da inteligência coletiva. Estruturada em quatro módulos ou núcleos, a revista é composta por artigos, dossiês, resenhas e entrevista.
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Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos
No. 01 (2009)O conjunto de artigos que o leitor ora acessa constitui o primeiro número da publicação eletrônica da TECCOGS, que tem como objetivo dar visibilidade e recorte às áreas de conhecimento tratadas no “Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital” (TIDD) da PUC SP. Proposta audaciosa e inovadora, como o é a do TIDD, vem promover e fomentar a pesquisa sobre a interface homem máquina, numa sociedade mediada e operacionalizada por aparatos tecnológicos. O TIDD posiciona-se, assim, com o olhar voltado para os desafios do futuro, para a compreensão dos processos tecnológicos e sociais em curso. Desse modo, coloca-se numa interseção marcadamente interdisciplinar, em que temas normalmente do âmbito das ciências humanas são convidados a aproximar-se das pesquisas tecnológicas de ponta e dos problemas das inteligências artificiais, na constatação de que não há mais horizonte na cultura em que o ser humano não se veja interagindo, servindo-se e definindo-se mesmo na interação com diversos tipos de aparatos tecnológicos, chamados já tantas vezes, e provavelmente de modo insuficiente, de "próteses" - que assumem presentemente a forma de computadores pessoais, notebooks, celulares, consoles de jogos, dispositivos móveis, tablets etc.