Desenvolvendo empatia através de estratégias de gamificação em uma instituição pública

Autores

  • Indira Dutra de Almeida Cabral de Oliveira Universidade de Pernambuco https://orcid.org/0000-0002-5745-8886
  • Juliana Soares Borba Universidade de Pernambuco https://orcid.org/0009-0009-9377-4139
  • Angélica Pôrto Cavalcanti de Souza Universidade de Pernambuco
  • Ademir Macedo Nascimento Universidade de Pernambuco

DOI:

https://doi.org/10.23925/recape.v15i3.62777

Palavras-chave:

Serviço público, Gamificação, Empatia

Resumo

Embora sejam encontradas contribuições na literatura sobre o desenvolvimento de habilidades sociais, quando se trata da soft skill de empatia poucos são os achados. Especificamente, não há estudos sobre a viabilidade da mudança de atitude por meio de ferramentas de gamificação. Neste estudo, são analisados os requisitos que um jogo deve contemplar para desenvolver a empatia nos servidores da Câmara Municipal de Olinda a partir do método Design Science Research. Para isso, foi realizada a primeira etapa do método - entendimento ou conscientização do problema – que resultou na definição da modalidade de artefato que se pretende desenvolver: um jogo sério.

Referências

Alarcão, M., & Fonseca, S. (2022). Empatia. Em Pilares do método UBUNTU (p. 115–136). IPAV. http://hdl.handle.net/10071/26336

Andrade, T. (2020, agosto 11). Brasil vai mal em ranking de empatia: por que falar em ‘país acolhedor’? IP na Mídia. https://www.ip.usp.br/site/noticia/brasil-vai-mal-em-ranking-de-empatia-por-que-falar-em-pais-acolhedor/

Antunes, H. de J. G., & Pinheiro, P. G. (2020). Linking knowledge management, organizational learning and memory. Journal of Innovation & Knowledge, 5(2), 140–149. https://doi.org/10.1016/j.jik.2019.04.002

Bastos, F. C. C., Borges, F., Mello Neto, A. W. de, Sainz, A. B., Sainz, A. B., & Hemkemeier, L. (2019). Gestão por competência: uma análise das competências sob a perspectiva dos servidores do IBAMA de Santa Catarina. Navus - Revista de Gestão e Tecnologia, 9(1), 74–86. https://doi.org/10.22279/navus.2019.v9n1.p74-86.778

Bathke, D. J., Haigh, T., Bernadt, T., Wall, N., Hill, H., & Carson, A. (2019). Using Serious Games to Facilitate Collaborative Water Management Planning Under Climate Extremes. Journal of Contemporary Water Research & Education, 167(1), 50–67. https://doi.org/10.1111/j.1936-704X.2019.03311.x

Carneiro, L. E. dos S., & Almeida, M. B. (2019). Design Science. Brazilian Journal of Information Science: research trends, 13(3), 68–80. https://doi.org/10.36311/1981-1640.2019.v13n3.07.p68

Chiavenato, I. (2014). Gestão de Pessoas: o novo papel dos recursos humanos nas organizações (4o ed). Editora Manole.

Costa, R. M. da, & Silva, J. V. V. M. DA. (2014). Design Research é uma metodologia de aplicação prática? https://docplayer.com.br/15200683-Design-research-e-uma-metodologia-de-aplicacao-pratica.html

Dallagnol, V. (2016). Como a gamificação pode contribuir no processo da gestão de design [Mestrado, Universidade Federal de Santa Catarina]. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/176717

Davis, M. H. (1983). Self Report Measures for Love and Compassion Research: Empathy INTERPERSONAL REACTIVITY INDEX (IRI).

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition.

Dresch, A., Lacerda, D. P., & Antunes Júnior, J. A. V. (2015). Design Science Research. Bookman.

Dutra, J. S. (2016). Gestão de pessoas: modelo, processos, tendências e perspectivas (2o ed). Atlas.

Eisenberg, N., Eggum, N. D., & Di Giunta, L. (2010). Empathy-Related Responding: Associations with Prosocial Behavior, Aggression, and Intergroup Relations. Social Issues and Policy Review, 4(1), 143–180. https://doi.org/10.1111/j.1751-2409.2010.01020.x

Falcone, E. M. de O., Ferreira, M. C., Luz, R. C. M. da, Fernandes, C. S., Faria, C. de A., D’Augustin, J. F., Sardinha, A., & Pinho, V. D. de. (2008). Inventário de Empatia (I.E.): desenvolvimento e validação de uma medida brasileira. Avaliação Pisicológica, 7(1677–0471), 321–334.

Fleury, M. T. L., & Fleury, A. (2001). Construindo o conceito de competência. Revista de Administração Contemporânea, 5(spe), 183–196. https://doi.org/10.1590/S1415-65552001000500010

Gil, A. C. (2017). Como elaborar projetos de pesquisa (6o ed). Atlas.

Hoffmann, A. M. W. (2018). Gestão do conhecimento e da informação em organizações baseados em inteligência competitiva (Vol. 45, Número 3). http://lattes.cnpq.br/7609135667093837,wanda@ufscar.br.Submetidoem:22/08/2017.Aprovadoem:24/10/2017.Publicadoem:22/02/2018.

Hummel, H. G. K., van Houcke, J., Nadolski, R. J., van der Hiele, T., Kurvers, H., & Löhr, A. (2011). Scripted collaboration in serious gaming for complex learning: Effects of multiple perspectives when acquiring water management skills. British Journal of Educational Technology, 42(6), 1029–1041. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2010.01122.x

Kleiman, F., Meijer, S., & Janssen, M. (2020). A systematic literature review on the use of games for attitude change: Searching for factors influencing civil servants’ attitudes. International Journal of Electronic Government Research, 16(4), 1–20. https://doi.org/10.4018/IJEGR.2020100101

Landers, R. N. (2019). Gamification Misunderstood: How Badly Executed and Rhetorical Gamification Obscures Its Transformative Potential. Journal of Management Inquiry, 28(2), 137–140. https://doi.org/10.1177/1056492618790913

Le Boterf, G. (1995). De la compétence - essai sur un attracteur étrange. In: Les éditions d’organisations. Quatrième Tirage.

Leitão, T., Silva, F., & Xexéo, G. (2021). Análise de métodos de design de jogos sérios sob a ótica da Design Science Research. XX SBGames.

Machado, L., Carlos da Silva Freitas Junior, J., Zanela Klein, A., & Sabino de Freitas, A. (2013). A Design Research como método de pesquisa de Administração: Aplicações práticas e lições aprendidas.

Moya-Albiol, L., Herrero, S., & Bernal, M. C. S. (2010). Bases neuronales de la empatía. Revista de Neurología, 50(02), 89. https://doi.org/10.33588/rn.5002.2009111

Nunes, I. P., dos Reis Silva, M., Mendel Almeida, T., & Freitas da Silva, E. (2019). Inteligência emocional e suas contribuições para as organizações: estudo de caso em instituições financeiras na zona da mata mineira-MG.

Nussbaum, M. (2013). Fronteiras da justiça: deficiência, nacionalidade, pertencimento à espécie. Martins Fontes.

Oliveira, I. D. D. A. C. DE, & Nascimento, A. M. (2022). Mudança de atitude de servidores públicos através de elementos de gamificação: uma revisão sistemática.

Rieffe, C., Ketelaar, L., & Wiefferink, C. H. (2010). Assessing empathy in young children: Construction and validation of an Empathy Questionnaire (EmQue). Personality and Individual Differences, 49(5), 362–367. https://doi.org/10.1016/j.paid.2010.03.046

Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can serious games contribute to developing and sustaining 21st century skills? Em Games and Culture (Vol. 10, Número 2, p. 148–177). SAGE Publications Inc. https://doi.org/10.1177/1555412014548919

Sampaio, L. R., Guimarães, P. R. B., Camino, C. P. dos S., Formiga, N. S., & Menezes, I. G. (2011). Estudos sobre a dimensionalidade da empatia: tradução e adaptação do Interpersonal Reactivity Index (IRI). Psico, 42, 67–76.

Thongpapanl, N., Kaciak, E., & Welsh, D. H. B. (2018). Growing and aging of entrepreneurial firms. International Journal of Entrepreneurial Behavior & Research, 24(6), 1087–1103. https://doi.org/10.1108/IJEBR-03-2018-0135

Vazquez, A. C. S., & Ruas, R. L. (2012). Executive MBA programs: what do students perceive as value for their practices? Revista de Administração Contemporânea, 16(2), 308–326. https://doi.org/10.1590/S1415-65552012000200009

Publicado

2025-10-02

Como Citar

Oliveira, I. D. de A. C. de, Borba, J. S. ., de Souza, A. P. C., & Nascimento, A. M. . (2025). Desenvolvendo empatia através de estratégias de gamificação em uma instituição pública. Revista De Carreiras E Pessoas, 15(3), 426–449. https://doi.org/10.23925/recape.v15i3.62777