Querelas esquecidas dos game studies:

monopólio e diversidade configuracional nos esports

Autores/as

Palabras clave:

game studies, esports, comunicação, cultura gamer, diversidade

Resumen

O intuito deste artigo é promover uma crítica ao monopólio temático exercido pelo esport profissional. Para desenvolver este argumento, apresentamos a noção de diversidade configuracional dos esports para considerar um conjunto de situações de jogo que compõe as atividades e experiências esportivas voltadas para videogames. Tal diversidade seria formada por pelo menos quatro configurações de esports: profissional, bricolada, comunitária e escolar. Para essa construção, buscamos apoio na literatura dos game studies, da comunicação, dos esportes e em experiências de trabalho de campo etnográfico empreendidas entre 2016 e 2022 com diferentes matrizes que constituem os esports no país.

Biografía del autor/a

Tarcízio Macedo, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)

Doutorando em Comunicação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Mestre em Comunicação, Cultura e Amazônia pela Universidade Federal do Pará (UFPA), com período sanduíche na UFBA e UNEB. Especialista em Comunicação Científica na Amazônia pelo Núcleo de Altos Estudos Amazônicos (Naea, UFPA). Bacharel em Comunicação Social - Jornalismo pela UFPA. Pesquisador do Laboratório de Artefatos Digitais (LAD, UFRGS), do Grupo de Pesquisa em Comunicação, Consumo e Identidade (Consia, UFPA) e do Grupo de Pesquisa em Inovação e Tecnologia na Comunicação (Inovacom, UFPA).

Citas

BURK, D. Owning e-Sports: Proprietary Rights in Professional Computer Gaming. Univ. Pa. Law Rev., Philaddelphia, v. 161, p. 1535-1578, 2013.

DAMATTA, R. Carnavais, malandros e heróis: para uma sociologia do dilema brasileiro. 6 ed. Rio de Janeiro: Rocco, 1997.

DAMO, A. Do dom à profissão: uma etnografia do futebol de espetáculo a partir da formação de jogadores no Brasil e na França. 2005. Tese de doutorado. UFRGS, Porto Alegre, 2005.

HUTCHINS, B. Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media & Society, London, v. 10, n. 6, p. 851-869, 2008.

JIN, D. Korea’s Online Gaming Empire. Cambridge: MIT Press, 2010.

LATOUR, B. Reassembling the Social. An Introduction to Actor-Network Theory. Oxford: Oxford University Press, 2005.

PARLEBAS, P. Jeux, sports et sociétés, lexique de praxéologie motrice. Paris: INSEP, 1999.

REITMAN, J.; ANDERSON-COTO, M.; WU, M.; LEE, J.; STEINKUEHLER, C. Esports Research: A Literature Review. Games and Culture, London, v. 15, n. 1, p. 32-50, 2020.

ROGSTAD, E. Gender in eSports research: a literature review. Eur. J. Sport Soc., London, ahead-of-print, p. 1-19, 2021.

SUMMERLEY, R. The Development of Sports: A Comparative Analysis of the Early Institutionalization of Traditional Sports and E-Sports. Games and Culture, London, v. 15, n. 1, p. 51-72, 2020.

TAYLOR, N.; STOUT, B. Gender and the two-tiered system of collegiate esports. Crit. Stud. Media Commun., London, v. 32, n. 5, p. 451-465, 2020.

TAYLOR, T. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge: MIT Press, 2012.

______. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton: Princeton University Press, 2018.

TOLEDO, L. Lógicas no Futebol. São Paulo: FAPESP, 2002.

WAGNER, M. On the scientific relevance of eSport. In: ICOMP, 2006, Las Vegas. Proceedings... Nevada: 2006, p. 1-4.

WOHN, D.; FREEMAN, G. Live Streaming, Playing, and Money Spending Behaviors in eSports. Games and Culture, London, v. 15, n. 1, p. 73-88, 2020.

______. eSports as an emerging research context at CHI: Diverse perspectives on definitions. In: Late Breaking Work, 17., 2017, New York. Proceedings... New York: ACM, 2017, p. 1601-1608.

Publicado

2023-03-21

Número

Sección

Artigos | Articles