Cuando un juego digital afecta las relaciones

rastros de mediaciones pedagógicas en una red

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.23925/1809-3876.2023v21e56990

Palabras clave:

juego digital; mediación; enseñanza-aprendizaje; IraMuTeQ; Teoría Actor-Red

Resumen

El objetivo de este artículo fue mapear asociaciones, acciones y desarrollos en la incorporación de un juego en las clases de Física con la temática de Electrostática. Los datos empíricos se produjeron a partir de observaciones del proceso de enseñanza-aprendizaje y el discurso de 93 estudiantes de secundaria que interactuaron con el juego AmPets. Este corpus fue trabajado en IraMuTeQ, que procesó dos Análisis de Similitud interpretados a la luz de los fundamentos teórico-metodológicos de la Teoría Actor-Red y de los juegos digitales. Se infirió que las agencias desencadenadas por AmPets expresaron una performatividad educativo-formativa que permitió pensar el juego como un mediador que moviliza a docentes, estudiantes, conocimientos, medios digitales, estableciendo una realidad pedagógica que favoreció la comprensión situada de un tema de interés curricular y sus relaciones con el mundo.

Biografía del autor/a

Marcio Roberto de Lima, Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ)

Doutor em Educação pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), professor Adjunto da Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ) em seu Departamento de Ciências da Educação (Deced) e no Programa de Pós-Graduação Processos Socioeducativos e Praticas Escolares (PPEDU - Mestrado em Educação).

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Publicado

2023-10-31

Número

Sección

Artigos