Do passado ao Quiz
aprendendo a História da Ciência de forma interativa
DOI:
https://doi.org/10.23925/2178-2911.2026v33espp348-359Palavras-chave:
História da Ciência, Gamificação, Quizzes Digitais, WordwallResumo
Explorar a História da Ciência aproxima os estudantes para que consigam construir o conhecimento científico, revelando descobertas, experimentos e trajetórias de cientistas. Para tornar as aulas mais atrativas foram aplicados quizzes digitais através da plataforma WordWall tendo como público-alvo estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental II, os conteúdos abordados foram: leis de Newton, Teoria da Evolução; Desenvolvimento da Teoria Celular; Descobertas de Cientistas como Galileu Galilei, Marie Curie e Charles Darwin. Os estudantes destacaram que a experiência vivenciada facilitou a compreensão dos conceitos apresentados, provando que o uso de quizzes digitais promove a aprendizagem significativa, tornando aulas mais dinâmicas e motivadoras. Dessa forma, a combinação entre História da Ciência, Metodologias Ativas e Recursos Digitais resulta em uma estratégia pedagógica eficaz, capaz de fixar os conteúdos, estimular a curiosidade e tornando o Ensino de Ciências mais estimulante.
Downloads
Referências
Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., & Ten Dam, G. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior, 27(3), 1185 1194. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.12.013
Araújo, M. S. (2020). Tecnologias digitais e metodologias ativas em contextos diversos. Intercom.
Baum, C., Kroeff, R., & Maraschin, C. (2017). Reinventando a relação físico-digital: experiências de aprendizagens com um jogo locativo. Ayvu: Revista de Psicologia, 3(2), 172-190. https://doi.org/10.22409/ayvu.v3i2.118
Brito, F. V. de. (2017). Utilização de um aplicativo como instrumento potencializador de uma aprendizagem significativa para ensino das aplicações das leis de Newton no nível médio [Dissertação de mestrado, Universidade Federal do Piauí]. Repositório Institucional UFPI. http://repositorio.ufpi.br:8080/bitstream/handle/123456789/853/Disserta%C3%A7%C3%A3o%20vers%C3%A3o%20final%20corrigida.pdf?sequence=1
Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31-34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
DAMACENO, Daniel V.; SANTOS, Rosimere M. R. Objetos de Aprendizagem no Contexto Escolar. Revista de Educação, Ciência e Tecnologia. Canoas/RS, 2013. Disponível em: < https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/download/1813/1419>. Acesso em: 23 jan. 2026.
Diana, J. B., Oliveira, A. S., Frozza, R., & Santos, S. C. dos. (2014). Gamificação e Teoria do Flow. In L. M. Fadel, V. T. Ulbricht, C. Batista, & R. V. Vanzin (Orgs.), Educação gamificada: Conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional (pp. 38-73). Pimenta Cultural.
Domínguez, A. et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & education, Elsevier, v. 63, p. 380–392, 2013.
Freire, P. (1998). Pedagogia do oprimido (25ª ed.). Paz e Terra. (Trabalho original publicado em 1970)
Gee, J. P. (2009). Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, 27(1), 167-178.
Gee, J. P. (2010). Bons videogames + boa aprendizagem: Colectânea de ensaios sobre os videojogos, a aprendizagem e a literacia (M. L. Teixeira, Trad.). Edições Pedagogo.
Guerreiro, M.A.S 2021. A Aprendizagem mediada pelos jogos digitais: possibilidades e limitações no Ensino de Química. Tese de Doutorado. Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação, Campinas, 287 -p.
Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2. Computers in Human Behavior, 40, 133-143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.048
Huizinga, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2019
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning (Report No. 8). Futurelab. https://telearn.archives-ouvertes.fr/hal-00190453/document
Kroeff, R. F. S. (2016). Experiências coletivas com tecnologias digitais: um encontro entre videogames e a cultura da mobilidade [Dissertação de mestrado, Universidade Federal do Rio Grande do Sul]. Lume Repositório Digital UFRGS. http://hdl.handle.net/10183/141039
Peixoto, R. J. V. (2005). A informática na educação [Dissertação de mestrado, Universidade Aberta]. Repositório Aberto da Universidade Aberta. http://hdl.handle.net/10400.2/561
PIAGET, J. Biologia e conhecimento: ensaio sobre as relações entre as regulações orgânicas e os processos cognoscitivos. Tradução de Francisco M. Guimarães. 4ª ed. Petrópolis: Vozes, 2003.
Resnick, M. (2002). Rethinking learning in the digital age. In G. S. Kirkman, P. K. Cornelius, J. D. Sachs, & K. Schwab (Eds.), *The global information technology report 2001-2002: Readiness for the networked world* (pp. 32-37). Oxford University Press. https://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf
Rio Grande do Sul. (2008, julho 10). Lei Estadual nº 12.884, de 10 de julho de 2008. Dispõe sobre a utilização de aparelhos de telefonia celular nos estabelecimentos de ensino do Estado do Rio Grande do Sul. Diário Oficial do Estado do Rio Grande do Sul. http://www.al.rs.gov.br/filerepository/repLegis/arquivos/12.884.pdf
Rocha, J. F. M. (2002). Origens e evolução das ideias da Física. EDUFBA.
Schwarz, Vera R. K. Contribuição dos Jogos Educativos na Qualificação do Trabalho Docente. Porto Alegre/RS, 2006. <http://hdl.handle.net/10923/3052>. Acesso em: 18 jan. 2026.
Sherry, J. L. (2004). Flow and media enjoyment. Communication Theory, 14(4), 328347. https://doi.org/10.1111/j.1468-2885.2004.tb00318.x
Silva, F. F. da, & Ribeiro, P. R. C. (2011). A participação das mulheres na ciência: problematizações sobre as diferenças de gênero. *Labrys, Estudos Feministas/Estudos Feministas, 10*, 1-25. https://www.labrys.net.br/labrys10/index.html
Squire, K. (2006). From content to context: Videogames as designed experience. Educational Researcher, 35(8), 19-29. https://doi.org/10.3102/0013189X035008019
Súnega, P. B. C., & Guimarães, I. V. (2017). A docência e os desafios da cultura digital. Reflexão e Ação, 25(1), 178-197. https://doi.org/10.17058/rea.v25i1.7856
Teixeira, A. F., Silva, T. P., Santos, M. R. dos, Nascimento, F. S., Silva, R. P. da, & Monteiro, R. G. (2023). Avaliação da plataforma Wordwall para aprendizagem de genética no ensino médio. Anais do Congresso sobre Tecnologias na Educação, Online.
Timboíba, C. A., Ribon, I. S., Paim, I. P., Monteiro, S. R., & Guirardi, M. M. (2011). A inserção das TICs no ensino fundamental: limites e possibilidades. Revista Paidéia, 2(4), 1-26.