Avatares da indústria cultural hipermoderna: reflexões psicossociais frankfurtianas
Resumen
Na era Hipermoderna, a cultura do consumo entroniza a imagem corporal como elemento fundamental na constituição de subjetividades e vínculos sociais, fundando um ideal de felicidade sensorial. Como ápice deste processo, há o ambiente do jogo Second Life, onde o usuário cria um Avatar – sua representação virtual no ciberespaço. Objetiva-se refletir criticamente, a partir da Escola de Frankfurt, sobre os fenômenos psicossociais implicados na construção deste corpo virtual, considerando os ideais do consumo veiculados pela Indústria Cultural e as novas formas de controle subjacentes. Trata-se de um estudo teórico, em que conceitos frankfurtianos são atualizados e articulados a excertos de depoimentos de usuários do referido jogo. Nossas reflexões finais apontam uma busca de compensação e/ou negação de faltas do corpo/subjetividade e de relações interpessoais, recriados virtualmente a partir da mesma racionalidade instrumental presente na atual sociedade de consumo.Métricas
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Cómo citar
Severiano, M. de F. V., & Telles, Y. X. Ávila S. (2011). Avatares da indústria cultural hipermoderna: reflexões psicossociais frankfurtianas. Psicologia Revista, 19(2). Recuperado a partir de https://revistas.pucsp.br/index.php/psicorevista/article/view/6721
Número
Sección
Artigos Teóricos
Licencia
Derechos de autor 2011 Maria de Fátima Vieira Severiano, Yuri Ximenes Ávila Siqueira Telles

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