“Tu nos trouxeste da escuridão até os deuses verdadeiros”
As estelas de Tutancâmon em Assassin's Creed: Origins - A maldição dos faraós, e o seu uso para o ensino de História Antiga
DOI:
https://doi.org/10.23925/2176-4174.34.2025e71669Palabras clave:
Assassin’s Creed: Origins – La Maldición de los Faraones., Estelas de Tutankamón, Historia Antigua, Metodología Activa, Medios DigitalesResumen
A partir da inserção das mídias digitais na vida dos alunos, o aprendizado histórico não se encontra necessariamente apenas no ambiente escolar; as séries, filmes, e os jogos fazem parte do cotidiano deles e do aprendizado constante sobre o passado. Deste modo, o ensino comum deve ser ampliado para abarcar as novas necessidades e possibilidades que estas mídias propõem. Por isso, nesta pesquisa iremos nos debruçar sobre o uso das estelas de Tutancâmon do jogo Assassin’s Creed: Origins – A Maldição dos Faraós, integrando o conteúdo presente nessa mídia à aprendizagem ativa, transformando o jogo em uma fonte que possa ser utilizada pelos docentes para discutir o passado egípcio retratado a partir da Metodologia Ativa ampliando o debate sobre o ensino de História Antiga, a partir das mídias digitais.
Citas
BAKOS, M. M. Egiptomania: O Egito no Brasil. São Paulo: Paris Editorial, 2004.
BELCHIOR, Y. K. Por uma História Antiga que promova a dignidade humana: um ensaio/provocação. BRATHAIR - REVISTA DE ESTUDOS CELTAS E GERMÂNICOS, São Luís, v. 1, n. 21, p. 92 – 106, 2021.
BENNETT, J. The restoration inscription of Tut'ankhamun. The Journal of Egyptian Archaeology. S.l, v. 25, n. 1, p. 8 – 15, 1939.
BOLLER, S.; KAPP, K. Jogar para aprender. Tradução de Sally Tilelli. São Paulo: DVS Editora, 2018.
BRASIL. Lei no 10.639, de 9 de janeiro de 2003. Altera a Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, para incluir no currículo oficial da Rede de Ensino a obrigatoriedade da temática ‘História e Cultura Afro-Brasileira’, e dá outras providências. Diário Oficial da União. Brasília, 10 de janeiro de 2003, Seção 1, p. 1. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/2003/L10.639.htm> Acesso em: 03 de dez. 2024.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2017.
BRAUN, S. Nefertiti - beauty, Pharaoh, and murderous mummy in Assassin’s Creed Origins - The Curse of the Pharaohs. In: DRAYCOTT, Jane. (org.). Women in Historical and Archaeological Video Games. Berlin De Gruyter Oldenbourg, 2022. p. 139 - 171.
BRIER, B. Egyptomania: Our Three Thousand Year Obsession with the Land of the Pharaohs. Editora: Palgrave MacMillan. 2013.
CASEY, C. Assassin’s Creed Origins as a Digital and Pedagogical Tool. ARCE Annual Meeting, 2018.
CARDOSO, C. F. Egiptomania na literatura. In: Bakos, Margaret Marchiori (org.). Egiptomania: O Egito no Brasil. São Paulo: Paris Editorial, 2004. p. 174 – 190.
CHAPMAN, A. Digital games as history: how videogames represent the past and offer access to historical practice. New York: Routledge, Taylor & Francis Group, 2016.
CHAPOT, G. As Representações da Família Real Amarniana e a Consolidação de uma Nova Visão de Mundo Durante o Reinado de Akhenaton (1353-1335 A.C). In: BRANCAGLION Jr., Antonio; et al (orgs.). Semna – Estudos de Egiptologia. Rio de Janeiro: Seshat - Laboratório de Egiptologia do Museu Nacional, 2014. p. 76 – 88.
COELHO, G. L. S. Cultura digital, formação docente e ensino games e história. In: RIBEIRO, F. A.; CARVALHO, L. D. Videogames e jogos eletrônicos: caminhos teóricos e temáticos para a história. São Luiz: Editora UEMA, 2024. p. 129 – 153.
DAVID, A. R. Magia e Religião no Antigo Egito. Tradução: Angela Machado. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2011.
DIOP, C. M. Cheikh Anta Diop: o homem e a obra. In: DIOP, Babacar Mbaye; DIENG, Doudou. A Consciência Histórica Africana. Tradução de Narrativa Traçada. Luanda: Edições Mulemba; Portugal: Edições Pedago. 2014. p. 87 - 110.
FRONZA, V. Ações restauradoras de Tutancâmon: a retomada de Tebas como principal centro religioso do Egito após a reforma amarniana. Plêthos, Rio de Janeiro, v. 3, n. 2, p. 105 – 118, 2013.
FUNARI, R. S. O Egito na sala de aula. In: BAKOS, Margaret Marchiori. Egiptomania: o Egito no Brasil. São Paulo: Paris Editorial, 2004. p. 146 – 157.
GRALHA, J. C. M. Deuses, Faraós e o Poder: Legitimidade e Imagem do Deus Dinástico e do Monarca no Antigo Egito (1550 - 1070 a.C). 2. ed. Rio de Janeiro: JCG Editor, 2017.
MATTOS, G. Guerra de Gigantes: Descubra qual indústria domina o mundo do entretenimento – Cinema, Música ou Games? 19 abr. 2023. Disponível em: https://www.legiaodosherois.com.br/2023/qual-industria-domina-entretenimento-cinema-musica-games.html. Acesso em: 28 nov. 2024.
MCGOGINAL, J. A realidade em jogo. Tradução de Eduardo Rieche. 1. ed. Rio de Janeiro: Best Seller, 2017.
Meio & Mensagem. Mercado de games deve atingir receita global de US$ 187,7 bi em 2024. 26 ago. 2024. Disponível em: https://www.meioemensagem.com.br/marketing/mercado-de-games-deve-atingir-receita-global-de-us-1877-bi-em-2024#:~:text=Marketing-,Mercado%20de%20games%20deve%20atingir%20receita%20global%20de,187%2C7%20bi%20em%202024&text=Um%20estudo%20realizado%20pela%20Newzoo,players%20de%203%2C42%20bilhões. Acesso em: 28 nov. 2024.
MOERBECK, G. Em defesa do ensino da História Antiga nas escolas contemporâneas: Base Nacional Curricular Comum, usos do passado e pedagogia decolonial: (In defense of the teaching of ancient history in contemporary schools: Common National Curriculum Base, uses of the past and decolonial pedagogy). BRATHAIR - REVISTA DE ESTUDOS CELTAS E GERMÂNICOS, São Luís, v. 21, n. 1, p. 50 – 91, 2021.
MOERBECK, G. Consciência Histórica, diferenciações étnicas e clivagens sociais: um estudo a partir do 7° e 8° anos do Ensino Fundamental. In: SOUZA NETO, J. M. G.; MOERBECK, G.; BIRRO, R. M. (Orgs.). Antigas Leituras: Ensino de História. Recife: Edupe, 2020. p. 19 – 50.
MORAN, J. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, L.; MORAN, J. (orgs.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. E-book. p. 35 – 76.
PARÁBOA, V. 11 jogos da Ubisoft venderam mais de 10 milhões de cópias na atual geração. 14 mai. 2020. Disponível em: https://meups.com.br/noticias/11-jogos-ubisoft-venderam-10-mi-geracao/. Acesso em: 28 nov. 2024.
PEREIRA, A. M. A Representação de Akhenaton no cinema: um pré-cristianismo? In: CARLAR, C.; FUNARI, P. P.; FUNARI, R. (orgs.). Cinema e o Mundo Antigo: Antiguidade através da Sétima Arte. Novas Edições Acadêmicas, 2015.
RIBEIRO, F. A. Para uma crítica dos videogames: uma introdução teórica. In: RIBEIRO, F. A.; CARVALHO, L. D. Videogames e jogos eletrônicos: caminhos teóricos e temáticos para a história. São Luiz: Editora UEMA, 2024. p. 13 – 40.
RÜSEN, J. Razão Histórica: teoria da história: os fundamentos da ciência histórica. Tradução: Estevão de Rezende Martins. Brasília: Universidade de Brasília, 2001.
SAID, E. W. Orientalismo: O Oriente como invenção do Ocidente. Tradução de Rosaura Eichenberg. 1. ed. São Paulo: Companhia de Bolso, 2007.
SALES, J. C. Theories on Pop Culture and Egyptology. In. PICHEL A. I. F. How Pharaohs Became Media Stars. Editora: Archaeopress Publishing Ltd, 2023. p. 9 – 28.
SANTOS, Y. L. O Egito Fica na África: Notas de Como a Sociedade Egípcia Pode Servir Como Porta de Entrada Para o Estudo da Antiguidade Clássica no Continente Africano. In: SOUZA NETO, J. M. G.; MOERBECK, G.; BIRRO, R. M. (Orgs.). Antigas Leituras: Ensino de História. Recife: Edupe, 2020. p. 115 – 133.
SILVA, G. J. História Antiga e usos do Passado: um estudo de apropriações da antiguidade sob o regime de Vichy (1940 – 1944). São Paulo: Annablume; Fapespe, 2007.
SOUZA, A. L.; LEITE, V. J. Percepções de alunos e alunas do Ensino Médio sobre o conhecimento histórico: O ensino de história entre os saberes ensinados e os saberes designados a serem ensinados. Sæculum - Revista de História, João Pessoa, v. 26, n. 45 (jul./dez.), p. 291–304, 2021.
SOUZA NETO, J. M. G. Apresentação: Ensinando História Antiga e Medieval no Brasil: Da Inércia à Potência. BRATHAIR - REVISTA DE ESTUDOS CELTAS E GERMÂNICOS, São Luís, v. 21, n. 1, p 1 - 14. 2021.
SOUZA NETO, J. M. G. O Ensino de história e o infinito banco de imagens: Êxodo, Deuses e Reis. Outros Tempos, São Luís, vol. 16, n. 28, p. 162 – 183, 2019.
SOUZA, M. M.; MOTA, Thiago E. A. O uso de mídias digitais e novas tecnologias aplicadas ao ensino de história antiga: possibilidades e perspectivas. In: SOUZA NETO, J. M. G.; MOERBECK, G.; BIRRO, R. M. (Orgs.). Antigas Leituras: Ensino de História. Recife: Edupe, 2020. p. 149 – 167.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Ítalo Eduardo da Silva, José Maria Gomes de Souza Neto

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.

