ENSINO HÍBRIDO E MULTIMODALIDADE EM CONTEXTOS EDUCACIONAIS GAMIFICADOS

João Carlos Diniz Martins, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

Resumo


A cultura do hibridismo e da multimodalidade configura-se na convivência harmônica entre diferentes tecnologias analógicas e digitais, com momentos de interação em espaços presenciais físicos e online. O presente artigo trata sobre as possibilidades pedagógicas do modelo híbrido de ensino e a utilização de espaços multimodais em contextos educacionais gamificados e como a literatura sobre a temática apresenta o aluno diante desse contexto. Este estudo usa como metodologia a pesquisa bibliográfica, através de um processo de imersão no conhecimento existente e disponível sobre a temática para ampliar horizontes e inspirar novos estudos, fornecendo um marco de referências. O trabalho traz como principais contribuições científicas um estudo teórico bibliográfico significativo a respeito da personalização e descentralização dos espaços de aprendizagem que são possibilitadas pela utilização do hibridismo tecnológico e da multimodalidade, destacando conceitos, características e aplicabilidades e concepções a respeito do processo e do percurso cognitivo de aprender diante de um contexto social midiático onde as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) permitem uma nova configuração e designer do espaço educacional.


Palavras-chave


Ensino; Aprendizagem; Descentralização.

Texto completo:

PDF

Referências


BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TREVISANI, Fernando de Mello (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

BORGES, Simone de Sousa. et al. Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático. Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, SBC: 2013, p. 234-243. Disponível em: . Acesso em: 17 nov. 2017.

BUSARELLO, Raul Inácio; FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas. Gamificação na construção de HQ hipermídia para aprendizagem. In: FADEL, Luciane Maria;

ULBRICHT, Vania Ribas.; BATISTA, Claudia Regina; TARCÍSIO, Vanzin (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014, v. 1, p. 166-191.

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede: a era da informação: economia, sociedade e cultura. São Paulo: Paz e Terra, 2007.

CHOU, Yu-kai. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. USA: Octalysis Media, 2015.

CHRISTENSEN, Clayton M.; HORN, Michael B; JOHNSON, Curtis W. Inovação na sala de aula: como a inovação disruptiva muda a forma de aprender. Porto Alegre: Bookman, 2012.

DEWEY, John. Democracia e educação. São Paulo: Companhia editora Nacional, 1959.

DOMÍNGUEZ, Adrián. et. al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, Volume 63, Abril 2013, p. 380-392. Disponível em: . Acesso em: 18 nov. 2017.

JOSÉ, Alexandre Botelho. Gamificação e ead: importância e possibilidades para uma educação com foco no aluno. Monografia de Especialização. Rio de Janeiro: Universidade Federal Fluminense, 2015.

HORN, Michael B.; STAKER, Heather. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

KOHN, Alfie. Four reasons to worry about "personalized learning": personalized is to personal as sentimentality is to sentimento. Psychology Today, 2015. Disponível em: . Acesso em: 9 de dez. 2017.

LEE, Haksu; DOH, Young Yim. A Study on the relationship between educational achievement and emotional engagement in a gameful interface for video lecture systems. Adaejeon, South Korea, 2012, p. 34–37. Disponível em: .Acesso em: 16 nov. 2017.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2000.

LIMA, Leandro Holanda Fernandes de; MOURA, Flávia Ribeiro de. O professor no ensino híbrido. In: BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TREVISANI, Fernando de Mello (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015, v. 1, p. 89-102.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

MORAN, José Manuel. A educação que desejamos: novos desafios e como chega lá. Campinas: Papirus, 2012.

MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.

PRENSKY, Marc. Digital natives, digital imigrantes. 2001. Disponível em: . Acesso em: 18 nov. 2017.

PRENSKY, Marc. “Não me atrapalhe, mãe – eu estou aprendendo!”: como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI: e como você pode ajudar. São Paulo: Phorte, 2010.

QUADROS, Gerson Bruno Forgiarini. Comunidades de Aprendizagem.com/Livemocha: um jeito social de aprender idiomas. 2011. Dissertação (Mestrado em Letras) Programa de Pós-Graduação em Letras, Universidade Católica de Pelotas, 2011.

RODRIGUES, Eric Freitas. A avaliação e a tecnologia: a questão da verificação de aprendizagem no modelo de ensino híbrido. In: BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TREVISANI, Fernando de Mello (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015, v. 1, p. 123-140.

ROGERS, Calrs R. Liberdade de aprender em nossa década. Porto Alegre: Artes Médicas, 1986.

SANTAELLA, Lucia. Comunicação ubíqua: repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Editora Paulus, 2014.

SIEMENS, George. Connectivism: a learning theory for the digital age. DSpace/ Manakin repositor, 2014. Disponível em: . Acesso em: 9 dez. 2017.

SILVA, Marco. Educação Online. São Paulo: Edições Loyola, 2011.

SILVA, Rodrigo Abrantes; CAMARGO, Ailton Luiz. A cultura escolar na era digital. In: BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TREVISANI, Fernando de Mello (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015, v. 1, p. 169-190.

SACCOL, Amarolinda.; SCHLEMMER, Eliane; BARBOSA, Jorge. M-learning e U-learning: novas perspectivas da aprendizagem móvel e ubíqua. São Paulo: Pearson – Longman, 2011.

SCHLEMMER, Eliane. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: Design e cognição em discussão. Revista FAEEBA - Educação e contemporaneidade, Salvador, v.23, n.42, p.73-89, jul./dez. 2014. Disponível em: . Acesso em: 16 nov. 2017.

SCHLEMMER, Eliane; LOPES, Daniel de Queiroz. Avaliação da aprendizagem em processos gamificados: desafios para apropriação do método cartográfico. In: ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus. (Org.). Jogos digitais e aprendizagem. Campinas: Papirus Editora, 2016, v. 1, p. 179-208.

SCHNEIDER, Fernanda. Otimização do espaço escolar por meio do modelo de ensino híbrido. In: BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TREVISANI, Fernando de Mello (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015, v. 1, p. 67-80.

VIANNA, Ysmar. et al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.116p.; e-book.

ZIMMERMAN, Eric; SALEN, Katie. Regras do jogo: Fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, 2012.




DOI: https://doi.org/10.23925/1809-3876.2019v17i2p646-672

Métricas do artigo

Carregando Métricas ...

Metrics powered by PLOS ALM

Apontamentos

  • Não há apontamentos.


Revista e-Curriculum                                   e-ISSN 1809-3876

Indexadores:

Nacionais

              

 

Internacionais