<br>Utilização do Scratch em sala de aula<br>Using Scratch in the classroom

Autores/as

  • Fernanda Schuck Sápiras
  • Rodrigo Dalla Vecchia
  • Marcus Vinicius Maltempi UNESP

Palabras clave:

educação tecnológica, jogos matemáticos, Scratch, Construcionismo

Resumen

A presente investigação busca indícios da formação de habilidades relacionadas à literacia digital e sua associação com aspectos lógicos matemáticos na construção de jogos eletrônicos feitos por meio do software Scratch. Como principais referenciais teóricos, estão as ideias construcionistas de Papert e a literacia digital de Jenkins. Os sujeitos da pesquisa foram estudantes do sétimo e oitavo ano de uma escola do interior do estado do Rio Grande do Sul, Brasil. O paradigma metodológico assumido foi o qualitativo. O recorte dado ao artigo envolveu habilidades relacionadas ao conceito de simulação. Como principais resultados, destacamos que tanto a matemática quanto aspectos computacionais podem fomentar a construção da habilidade chamada de simulação.

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Citas

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Publicado

2015-12-31

Cómo citar

SÁPIRAS, F. S.; DALLA VECCHIA, R.; MALTEMPI, M. V. &lt;br&gt;Utilização do Scratch em sala de aula&lt;br&gt;Using Scratch in the classroom. Educação Matemática Pesquisa, São Paulo, v. 17, n. 5, p. 973–988, 2015. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/emp/article/view/25152. Acesso em: 19 dic. 2024.