<br>Utilização do Scratch em sala de aula<br>Using Scratch in the classroom
Mots-clés :
educação tecnológica, jogos matemáticos, Scratch, ConstrucionismoRésumé
A presente investigação busca indícios da formação de habilidades relacionadas à literacia digital e sua associação com aspectos lógicos matemáticos na construção de jogos eletrônicos feitos por meio do software Scratch. Como principais referenciais teóricos, estão as ideias construcionistas de Papert e a literacia digital de Jenkins. Os sujeitos da pesquisa foram estudantes do sétimo e oitavo ano de uma escola do interior do estado do Rio Grande do Sul, Brasil. O paradigma metodológico assumido foi o qualitativo. O recorte dado ao artigo envolveu habilidades relacionadas ao conceito de simulação. Como principais resultados, destacamos que tanto a matemática quanto aspectos computacionais podem fomentar a construção da habilidade chamada de simulação.
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