Uma selfie dos estudos sobre jogos e gamificação no Brasil

poses, cenários e perspectivas críticas

Auteurs

DOI :

https://doi.org/10.23925/2318-7115.2022v43i2a4

Mots-clés :

pesquisas acadêmicas, gamificação, perspectivas críticas, Linguística Aplicada

Résumé

É notório que o binômio jogos e gamificação tem sido frequentemente utilizado na literatura em Linguística Aplicada (GEE, 2004; SQUIRE, 2011; KAPP, 2012; LEFFA, 2014; QUADROS, 2016; LEFFA e VETROMILLE-CASTRO, 2019). Em contrapartida, poucos estudos se propuseram a apresentar e discutir este binômio em “poses” críticas no e/ou para o ensino de línguas (FINARDI et. al., 2019; ALEXANDRE e KOMESU, 2019; SILVA, 2019), alinhavando assim os resultados propiciados em e/ou fora de sala de aula para (trans)formar as práticas pedagógicas de professores de línguas no século XXI. Frente a essa lacuna presente em nosso campo de investigação (LEFFA e VETROMILLE-CASTRO, 2019), procuraremos neste artigo propiciar condições de tirar uma selfie da área, a partir de diferentes cenários de pesquisa, apresentando, realçando e discutindo questões teórico-metodológicas que despontam em estudos científicos realizados na última década no contexto brasileiro. Para cumprir esses objetivos, tecemos considerações terminológicas e conceituais a respeito da gamificação no ensino de línguas e, a partir de recorte temporal específico (2009-2019), realizamos uma pesquisa documental-crítica que, além de sucintamente pontuar o histórico dos estudos sobre jogos/gamificação no ensino de línguas no Brasil, discute as pesquisas realizadas em nível de Mestrado e Doutorado com foco nesse tópico em suas repercussões teórico-metodológicas em periódicos qualificados da área. Essa premissa nos possibilitará mecanismos para o desvendar de novos horizontes de pesquisa e nos propiciará também condições de esboçar propostas para uma política sensível às demandas educacionais, visto que este novo contexto de ensino-aprendizagem engendra especificidades e que, assim sendo, o professor de línguas precisa ser preparado para atuar neste lócus de aprendizagens.

Métriques

Chargements des métriques ...

Biographie de l'auteur

Kleber Aparecido Silva, Universidade de Brasília (UnB)

Professor Associado 1 do Departamento de Linguística, Português e Línguas Clássicas

Références

ANDRÉ, M. E. D. A Etnografia da prática escolar. Campinas, SP: Papirus, 2003.

BOGDAN, R.; & BIKLEN, S. (1994). Investigação qualitativa em educação - Uma introdução à teoria e aos métodos. Porto: Porto Editora.

BRAVO, R. S. Técnicas de investigação social: Teoria e exercícios. 7 ed. Ver. Madrid: Paraninfo, 1991.

BURNS, A. Analysing action research data. In: BURNS, A. (Ed). Collaborative Research for English Language Teachers. Cambridge: Cambridge University Press, 1999. p. 152-180.

CALADO, S. dos S; Ferreira, S.C dos R. Análise de documentos: método de recolha e análise de dados. Disponível em:

http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/ichagas/mi1/analisedocumentos.pdf

CELLARD, A. A análise documental. In: POUPART, J. et al. A pesquisa qualitativa: enfoques epistemológicos e metodológicos. Petrópolis, Vozes, 2008.

CORRÊA, C. R. A gamificação e o ensino/aprendizagem de segunda língua: um olhar investigativo sobre o Duolingo. Linguagem & Ensino, Pelotas, v. 22, n. 4, p. 1020-1039, out.-dez. 2019.

DAWSON, J. A. Qualitative Research Findings: What do we d/o to improve and estimate their validity?. Trabalho apresentado no Encontro Annual da Aera, Nova York, 1982.

DUARTE, G. B. Gamificação na aprendizagem de inglês: uma análise sobre Recursos Educacionais Abertos, Motivação e Feedback. Linguagem & Ensino, Pelotas, v. 22, n. 4, p. 1040-1062, out.-dez. 2019.

ERICKSON, F. Qualitative Methods in Research on Teaching. In: WITTROCK, M. (Org.). Handbook of Research on Teaching. Nova York: MacMillan, 1986.

FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: Saberes Necessários à prática educativa/ Paulo Freire: Paz e Terra,1996.

GALARNEAU, L. e ZIBIT, M. On-line Games for 21st Century Skills. In: GIBSON, D. ALDRITCH, C., PRENSKY, M. Games And Simulations in On-line Learning: Research and Development Frameworks. IGI Global, 2006. p. 59-88.

GEE, J. P. Good video games and good learning. New York: Peter Lang Publishing, 2004.

________. What video games have to teach us about learning and literacy. Nova Iorque: Macmillan, 2007.

GIMENEZ, T. Tornando professores de inglês: experiências de formação inicial em um curso de Letras. In: VIEIRA-ABRAHÃO, M. H. (Org). Prática de Ensino de Língua Estrangeira: experiências e reflexões. Campinas, SP: Pontes Editores, p. 171-187, 2004.

KAPP, K. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Wiley: San Francisco, 2012.

________. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. Wiley: San Francisco, 2014.

________. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Wiley: San Francisco, 2012.

LEFFA, V. J. Gamificação adaptativa para o ensino de línguas. In: Congresso IberoAmericano de Ciência, Tecnologia, Inovação e Educação. Buenos Aires. Anais, 2014, p. 1-12.

___________. Sistemas de autoria para a produção de objetos de aprendizagem. In: BRAGA, Junia (Org.). Integrando tecnologias no ensino de Inglês nos anos finais do Ensino Fundamental. São Paulo: Edições SM, 2012, p. 174-191.

___________; VETROMILLE-CASTRO, R. Gamificação. Linguagem & Ensino, Pelotas, v. 22, n. 4, out.-dez., 2019. p. 975-981.

MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

MICCOLI, L. S. Ensino e aprendizagem de inglês: experiências, desafios e possibilidades. Campinas: Pontes Editores, 2010.

MINAYO, M.C.S. O desafio do conhecimento: pesquisa qualitativa em saúde. 11a ed. São Paulo, HUCITEC, 2008.

MACIEL, R.; TAKAKI, N. (Orgs). Letramentos em terras de Paulo Freire. Campinas, SP: Pontes Editores, 2017.

PEREIRA, E. G. Alfabetização e letramento digital: formação contínua para professores apoiada pela interoperabilidade didática. II Colbeduca – 5 e 6 de setembro de 2016 – Joinville, SC, Brasil.

PORTNOW, J. e FLOYD, D. The Power of Tangential Learning. 2008. Disponível em: http://www.next-gen.biz/blogs/the-power-tangential-learning. Acesso em 25 de Dezembro de 2009.

QUADROS, G. B. F. de. Gamification, Comunidades de Prática e CALL: Um estudo de caso sobre a produção textual e oral na internet. In: Jornada de Elaboração de Materiais, Tecnologia e Aprendizagem de Línguas. Disponível em: <http://w3.ufsm.br/accionele/jetal.htm>. Acesso em: 24 nov. 2012.

____________________. Aprendizagem de idiomas orientada nos fundamentos da gamificação. In: 1ª Jornada de Pós-Graduação do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-Rio-Grandense. Disponível em: <http://jpos.pelotas.ifsul.edu.br/>. Acesso em: 04 out. 2013.

____________________. Vamos ser campeões? O processo de gamificação no ensino de línguas online. In: Simpósio Internacional de Educação a Distância. (2014). Disponível em: <http://www.sied-enped2014.ead.ufscar .br/ojs/index.php/2014/index>. Acesso em: 31 mar. 2015.

QUIVY, R.; CAMPENHOUT, L. V. Manual de Investigação em Ciências Sociais (3a. ed.). Lisboa: Gradiva, 2003.

SANTOS FILHO, J. C.; GAMBOA, S. S. (Org.). Pesquisa educacional: quantidade-qualidade. São Paulo: Cortez, 2002.

SÁ-SILVA, J. R.; ALMEIDA, C. D.; GUINDANI, J. F. Pesquisa documental: pistas teóricas e metodológicas. Revista Brasileira de História & Ciências Sociais. Ano I. Número I. Julho de 2009. Acesso em 17 de novembro de 2019:

https://www.rbhcs.com/rbhcs/article/viewFile/6/pdf

SILVA, K. A.; DIAS, R. (Orgs). A Rede Federal de Educação Profissional no Ensino Médio e a aprendizagem de Inglês: visão geral e pedagogias vivenciadas. Campinas, SP: Pontes Editores, 2022.

TUCKMAN, B. Manual de Investigação em Educação - Como conceber e realizar o processo de investigação em educação. (2a ed.) Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian, 2002.

UNESCO. Padrões de competência em TIC para professores: Diretrizes de implementação Versão 1.0. 2004. Acesso em setembro de 2019.

Téléchargements

Publiée

2022-09-20 — Mis à jour le 2022-09-27

Comment citer

Silva, K. A. (2022). Uma selfie dos estudos sobre jogos e gamificação no Brasil: poses, cenários e perspectivas críticas. The ESPecialist, 43(2), 50–74. https://doi.org/10.23925/2318-7115.2022v43i2a4

Numéro

Rubrique

Papers