Quando um jogo digital afeta as relações

rastros de mediações pedagógicas em uma rede

Autores

DOI:

https://doi.org/10.23925/1809-3876.2023v21e56990

Palavras-chave:

jogo digital, mediação, ensino-aprendizagem, IraMuTeQ, Teoria ator-rede

Resumo

O objetivo deste artigo foi mapear associações, ações e desdobramentos da incorporação de um game em aulas de Física com o tema de Eletrostática. Os dados empíricos foram produzidos a partir de observações do processo de ensino-aprendizagem e de contribuições de 93 alunos do Ensino Médio que interagiram com o game AmPets. Esse corpus foi trabalhado no software IraMuTeQ, que processou duas Análises de Similitude, as quais foram interpretadas à luz de fundamentos teóricos e metodológicos da Teoria Ator-Rede e de jogos digitais. Inferiu-se que os agenciamentos disparados pelo AmPets expressaram uma performatividade educativa-formativa que permitiu pensar o game como um mediador que mobiliza professores, alunos, conhecimentos, mídias eletrônicas, entre outros, instaurando uma realidade pedagógica que favoreceu a compreensão situada de um tema de interesse curricular e de suas relações com o mundo.

Biografia do Autor

Marcio Roberto de Lima, Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ)

Doutor em Educação pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), professor Adjunto da Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ) em seu Departamento de Ciências da Educação (Deced) e no Programa de Pós-Graduação Processos Socioeducativos e Praticas Escolares (PPEDU - Mestrado em Educação).

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Publicado

2023-10-31

Edição

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Artigos