Proposta de design de um curso de formação continuada sobre jogos de realidade alternativa para professores de espanhol
DOI:
https://doi.org/10.23925/2318-7115.2023v44i2e62308Palabras clave:
Material didático digital, Jogo de realidade alternativa, Formação continuada, Ensino de línguasResumen
Este artigo apresenta um protótipo de curso online que utiliza mecânica de jogos de realidade alternativa como estratégia pedagógica para engajar professores de espanhol em formação continuada a aprender sobre design de materiais digitais. Este estudo exploratório e qualitativo, com suporte teórico no design instrucional contextualizado e no framework MODE, resultou na produção do sintético. Resultados da avaliação do produto indicam que o protótipo promove envolvimento pedagógico e engajamento por sua concepção ARG, porém foram sugeridas configurações tecnológicas para melhorar sua usabilidade e acesso do participante na resolução dos desafios.
Métricas
Citas
BRASIL. 2020. Portaria nº 544, de 16 de junho de 2020. Diário Oficial da República Federativa do Brasil. Brasília, Distrito Federal, 2020. Disponível em: https://www.in.gov.br/en/web/dou/-/portaria-n-544-de-16-de-junho-de-2020-261924872 Acesso em: 12 set. 2023.
CHECHI, A.; CLEOPHAS, M. das G. 2019. Alternate Reality Game (ARG) e a aprendizagem baseada em problemas (ABP): uma relação eficaz para o ensino de química. REDEQUIM, v. 5, n. 1, p. 16-31, 2019. Disponível em: https://journals.ufrpe.br/index.php/REDEQUIM/article/view/2508 Acesso em: 18 dez. 2022.
CHIZZOTTI, A. 2003. A pesquisa qualitativa em ciências humanas e sociais: evolução e desafios. Revista Portuguesa de Educação, Braga, v. 16, n. 2, 2003, p. 221-336. Disponível em: https://www.redalyc.org/pdf/374/37416210.pdf Acesso em: 20 jun. 2022.
COPE, B.; KALANTZIS, M. 2009. “Multiliteracies”: New Literacies, New Learning. Pedagogies: An International Journal, v. 4, 2009, p. 164-195. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/242352947_Multiliteracies_New_Literacies_New_Learning Acesso em: 08 fev. 2023.
COPE, B.; KALANTZIS, M. 2015. The Things You Do to Know: An Introduction to the Pedagogy of Multiliteracies. IN: ______. A pedagogy of multiliteracies: learning by design. New York: Palgrave Macmillan, 2015, p. 01-36.
COSTANTIN, K. dos R.; PEREIRA, G. A. de M.; TICKS, L. K. 2022. Proposta de material didático digital para uma prática docente no âmbito do projeto de Línguas no Campus. LinguaTec, Bento Gonçalves, v. 7, n. 2, p. 97-118, nov., 2022. Disponível em: https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/LinguaTec/article/view/6295/3245 Acesso em: 26 jan. 2023.
DETERDING, S. et al. 2011. Gamification: using game-design elements in non-gaming contexts. In: PROCEEDINGS OF THE 2011 ANNUAL CONFERENCE EXTENDED ABSTRACTS ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, CHI 2011, Vancouver, BC, Canadá, 2011b. Anais eletrônicos... Canadá. Disponível em: http://hci.usask.ca/uploads/198-Gamification.pdf . Acesso em: 17 mai. 2013.
DEWEY, J. 1938. Experience and education. New York: Macmillan, 1938. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=JhjPK4FKpCcC&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false Acesso em: 12 set. 2023.
FERNANDES, D. S. 2020. Gameficação: a utilização do alternate reality game (ARG) ou jogo de realidade alternada para o ensino de física no ensino médio. 2020, 48 p. Trabalho de conclusão de curso (graduação), Pontifícia Universidade Católica de Goiás, Goiânia, 2020. Disponível em: https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/1228 Acesso em: 29 jan. 2023.
FILATRO, A.; PICONEZ, S. C. B. 2004. Design instrucional contextualizado. Artigo enviado para congresso, 2004. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/049-TC-B2.htm Acesso em: 26 jan. 2023.
FILATRO, A. 2008. Design instrucional na prática. 1. ed. São Paulo: Pearson Editora, 2008.
GERHARDT, T. E.; SILVEIRA, D. T. 2009. Métodos de pesquisa. Porto Alegre: Editora UFRGS, 2009, p. 31-42. Disponível em: http://www.ufrgs.br/cursopgdr/downloadsSerie/derad005.pdf Acesso em: 22 nov. 2020.
GOMES, A. F. 2017. Material didático digital, games e gamification: conexões no design para implementação de cursos online. Dissertação de Mestrado, Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Educação, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede, Santa Maria, RS.
GOMES, A. F.; REIS, S. C. dos. 2019. Jogos digitais e o ensino de línguas: orientações práticas para a produção de material didático digital complementar. The Especialist, v. 40, n. 2, p. 01-18, 2019. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/esp/article/view/38644 Acesso em: 29 fev. 2022.
HOFFMANN, S. A. 2022. Introdução à gamificação na educação: como aplicar os elementos de jogos e contextos de aprendizagem. Curitiba: Ed. do autor, 2022.
JENKINS, H. 2013. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2013.
KALANTZIS, M.; COPE, B; PINHEIRO, P. 2020. Letramentos. Campinas: Editora da UNICAMP, 2020.
LINHATI, S. T.; REIS, S. C. dos. 2022. Formação docente por meio de jogos de realidade alternativa: uma proposta de curso de formação continuada a distância para professores de espanhol. Revista Letras, Ed. Especial, v. 32, n. 1, p. 159-177, 2022. Disponível em: https://periodicos.ufsm.br/letras/article/view/71301 Acesso em: 21 dez. 2022.
LINS, A. M. 2021. Uso de um Alternate Reality Game (ARG) no ensino de língua inglesa. IN: Caderno de programação e resumos do IV SIGATEC. Santa Maria, Rio Grande do Sul, 2021. Disponível em: https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/856/2021/10/Caderno-Resumos-e-Programacao-IV-SIGATEC.pdf Acesso em: 01 ago. 2022.
LINS, A. M. 2022. Uso de um Alternate Reality Game (Arg) no Ensino de Língua Inglesa do Ensino Médio Técnico em Agropecuária. 2022. 223 f. Qualificação de Dissertação (Mestrado em Linguística Aplicada) - Universidade de Taubaté, Taubaté, SP, 2022.
MARTINS, C. B. M. J.; MOREIRA, H. 2012. O campo CALL (Computer Assisted Language Learning): definições, escopo e abrangência. Calidoscópio, v. 10, n. 3, p. 247-255, set./dez., 2012. Disponível em: https://moodle.ufsc.br/pluginfile.php/3794035/mod_resource/content/1/CALL%20definicoes%20abrangencia%20e%20escopo.pdf Acesso em: 02 fev. 2022.
MARTINS, I. C. V. et. al. 2021. Desafios para produção de material didático digital gamificado no google classroom: um relato de experiência na perspectiva do docente. ReTER, v. 2, n. 2, p. 01-17, 2021. Disponível em: https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/65520 Acesso em: 26 jan. 2021.
MCGONIGAL, J. 2017. ______. A realidade em jogo: porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. 1 ed. Rio de Janeiro: Best Seller, 2017.
OLBRISH, K. 2012. Alternate Reality Games for corporate learning. IN: KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
PALMER, C.; PETROSKI, A. 2016. Alternate Reality Games: gamification for performance. New York: CRC Press, 2016.
PAZ, D. P. et al. El mochilero: Jogo digital educacional para o desenvolvimento da competência intercultural de aprendizes de língua espanhola. 2018. RENOTE, Porto Alegre, v. 16, n. 2, p. 200-209, 2018. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/89294 Acesso em: 26 jan. 2023.
REIS, S. C. dos. 2010. Do discurso à prática: textualização de pesquisas sobre o ensino de inglês mediado por computador. 2010. 227 f. Tese (doutorado em Letras) - Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, 2010. Disponível em: https://repositorio.ufsm.br/handle/1/3964 Acesso em: 05 jun. 2022.
REIS, S. C. dos. Curso English Online 3D no Moodle: uma proposta de artefato digital para o ensino de inglês como língua adicional na modalidade híbrida. 2021. Ilha do desterro, Florianópolis, v. 74, n. 3, p. 415-444, set./dez., 2021. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/desterro/article/view/80730 Acesso em: 03 abr. 2022.
REIS, S. C. dos.; GAZEN, Q. S. 2020. Going Abroad 3D: descrição de um protótipo de jogo educacional digital. Revista Informática na Educação: Teoria & Prática, v. 23, n. 2, maio/ago., 2020. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/102135 Acesso em: 26 jan. 2023.
REIS, S. C. dos.; MARCHEZAN, M. da S. 2020. LeR Info: uma proposta de material didático digital para o ensino de leitura e produção do gênero multimodal infográfico no Google Classroom. Desenredo, Passo Fundo, v. 16, n. 3, p. 491-510, set./dez., 2020. Disponível em: http://seer.upf.br/index.php/rd/article/view/11431 Acesso em: 26 jan. 2023.
ROJO, R. H. R. 2017. Entre plataformas, odas e protótipos: novos multiletramentos em tempos de web2. The Especialist: descrição, ensino e aprendizagem, São Paulo, n. 1, v. 38, p. 01-20, jan-jul, 2017. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/318739106_Entre_Plataformas_ODAs_e_Prototipos_Novos_multiletramentos_em_tempos_de_WEB2 Acesso em: 06 jan. 2022.
ROSE, D.; MARTIN, J. R. Leer para aprender: Lectura y escritura en las áreas del currículo. Madrid: Ediciones Pirámide, 2018.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. 2004. Rules of play: game design fundamentals. London: The MIT Press Cambridge, 2004.
Publicado
Versiones
- 2023-11-28 (2)
- 2023-09-18 (1)
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2023 The Especialist
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
The authors grant the journal all copyrights relating to the published works. The concepts issued in signed articles are the absolute and exclusive responsibility of their authors.