INOVAÇÃO CURRICULAR: PROCESSOS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS MEDIADOS PELAS TECNOLOGIAS DIGITAIS

Autores

DOI:

https://doi.org/10.23925/1809-3876.2021v19i2p564-587

Palavras-chave:

Currículo, Processos de aprendizagem, Gamificação, Tecnologias digitais.

Resumo

Este artigo relata uma experiência desenvolvida no componente curricular informática educativa do Departamento de Computação, da UFS, no semestre letivo 2019/2. Objetiva analisar o processo de desenvolvimento das propostas de gamificação na perspectiva da construção interdisciplinar e colaborativa do conhecimento. É uma pesquisa aprovada pelo programa oficial em nível de iniciação científica da UFS. É do tipo participante-intervenção, com base em Thiollent (2011), em processos de discussões coletivas para inovação curricular mediada pelas tecnologias digitais. As propostas de gamificação construídas pelos alunos e os seus relatos no Google Form vão ao encontro do conhecimento curricular articulado com outras áreas de saberes, sendo assim confirmada como uma experiência significativa para a construção e reconstrução de conhecimentos.

Biografia do Autor

Sheilla Silva da Conceição, SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DE ARACAJU/SERGIPE SECRETARIA ESTADUAL DE EDUCAÇÃO/SE UNIRB/SE

PROFESSORA DA EDUCAÇÃO BÁSICA; PROFESSORA DO ENSINO SUPERIOR; COORDENAÇÃO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL. MESTRADO E DOUTORADO EM EDUCAÇÃO/PPGED NA UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE.

Gabriel Augustus de Aquino Dias Leão, UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE

ALUNO DO CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE. BOLSISTA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA (08/2019-08/2020)

Henrique Nou Schneider, UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE

 

Professor da Universidade Federal de Sergipe do departamento de computação/DECOMP/UFS. E do Programa de Pós-Graduação em Educação/ PPGED/UFS.

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Publicado

2021-06-30

Edição

Seção

Artigos