INOVAÇÃO CURRICULAR: PROCESSOS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS MEDIADOS PELAS TECNOLOGIAS DIGITAIS
DOI:
https://doi.org/10.23925/1809-3876.2021v19i2p564-587Palavras-chave:
Currículo, Processos de aprendizagem, Gamificação, Tecnologias digitais.Resumo
Este artigo relata uma experiência desenvolvida no componente curricular informática educativa do Departamento de Computação, da UFS, no semestre letivo 2019/2. Objetiva analisar o processo de desenvolvimento das propostas de gamificação na perspectiva da construção interdisciplinar e colaborativa do conhecimento. É uma pesquisa aprovada pelo programa oficial em nível de iniciação científica da UFS. É do tipo participante-intervenção, com base em Thiollent (2011), em processos de discussões coletivas para inovação curricular mediada pelas tecnologias digitais. As propostas de gamificação construídas pelos alunos e os seus relatos no Google Form vão ao encontro do conhecimento curricular articulado com outras áreas de saberes, sendo assim confirmada como uma experiência significativa para a construção e reconstrução de conhecimentos.
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