INNOVACIÓN CURRICULAR: PROCESOS DE APRENDIZAJE JUEGO MEDIADOS POR TECNOLOGÍAS DIGITALES
DOI:
https://doi.org/10.23925/1809-3876.2021v19i2p564-587Palabras clave:
Currículum, Procesos de aprendizaje, Gamificación, Tecnologías digitalesResumen
Este artículo informa sobre una experiencia desarrollada en el componente curricular de informática educativa, del departamento de educación de la UFS, en el 2019/2 semestre académico. Su objetivo es analizar el proceso de desarrollo de propuestas de gamificación en la perspectiva de la construcción interdisciplinaria y colaborativa del conocimiento. Es una encuesta del programa oficial a nivel de iniciación científica de lá UFS. Es un tipo de intervención participante, basado en Thiollent (2011), en procesos de discusión colectiva para la innovación curricular mediada por tecnologías digitales. Las propuestas de gamificación desarrolladas por los estudiantes y sus informes en el formulario de Google form cumplen con el conocimiento curricular articulado con otras áreas del conocimiento, por lo que se confirma como una experiencia significativa para la construcción y reconstrucción del conocimiento.Citas
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