INNOVACIÓN CURRICULAR: PROCESOS DE APRENDIZAJE JUEGO MEDIADOS POR TECNOLOGÍAS DIGITALES

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.23925/1809-3876.2021v19i2p564-587

Palabras clave:

Currículum, Procesos de aprendizaje, Gamificación, Tecnologías digitales

Resumen

Este artículo informa sobre una experiencia desarrollada en el componente curricular de informática educativa, del departamento de educación de la UFS, en el 2019/2 semestre académico. Su objetivo es analizar el proceso de desarrollo de propuestas de gamificación en la perspectiva de la construcción interdisciplinaria y colaborativa del conocimiento. Es una encuesta del programa oficial a nivel de iniciación científica de lá UFS. Es un tipo de intervención participante, basado en Thiollent (2011), en procesos de discusión colectiva para la innovación curricular mediada por tecnologías digitales. Las propuestas de gamificación desarrolladas por los estudiantes y sus informes en el formulario de Google form cumplen con el conocimiento curricular articulado con otras áreas del conocimiento, por lo que se confirma como una experiencia significativa para la construcción y reconstrucción del conocimiento.

Biografía del autor/a

Sheilla Silva da Conceição, SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DE ARACAJU/SERGIPE SECRETARIA ESTADUAL DE EDUCAÇÃO/SE UNIRB/SE

PROFESSORA DA EDUCAÇÃO BÁSICA; PROFESSORA DO ENSINO SUPERIOR; COORDENAÇÃO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL. MESTRADO E DOUTORADO EM EDUCAÇÃO/PPGED NA UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE.

Gabriel Augustus de Aquino Dias Leão, UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE

ALUNO DO CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE. BOLSISTA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA (08/2019-08/2020)

Henrique Nou Schneider, UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE

 

Professor da Universidade Federal de Sergipe do departamento de computação/DECOMP/UFS. E do Programa de Pós-Graduação em Educação/ PPGED/UFS.

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Publicado

2021-06-30

Número

Sección

Artigos