Aprendizaje Basado en Problemas y las Tecnologías Digitales de Información y Comunicación

explorando la aplicación y las posibilidades

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.23925/1809-3876.2024v22e61490

Palabras clave:

PBL, Be active, TDIC, Metodología activa

Resumen

Las Tecnologías Digitales de Información y Comunicación (TDIC) han transformado significativamente la educación, posibilitando la adopción de metodologías activas que colocan al estudiante como protagonista de los procesos de aprendizaje. En este contexto, este trabajo tiene el objetivo de demostrar la importancia de la utilización de la plataforma digital Be Active según la metodología del Problem Based Learning (PBL), [Aprendizaje Basado en Problemas], o  Aprendizagem Baseada em Problemas, en portugués. Para ello, fue utilizado un enfoque cualitativo y descriptivo para analizar las funcionalidades de la plataforma educativa Be Active con base en los principios de la PBL. El análisis destacó la importancia de los recursos ofrecidos por la plataforma para facilitar la aplicación de la metodología por los docentes y promover la interacción entre los estudiantes, incentivando la colaboración en el desarrollo de las actividades.

Biografía del autor/a

Vanessa dos Anjos Borges, Universidade do Oeste Paulista

Coordenadora de Projetos (Desenvolvimento de Software) na Unidade de Gestão Administrativa e Financeira do Centro Paula Souza. Professora de Ensino Superior no Centro Universitário "Antônio Eufrásio de Toledo" de Presidente Prudente, Toledo Prudente. Professora de Ensino Superior do Centro Paula Souza, na Faculdade de Tecnologia de Presidente Prudente - SP. Doutoranda em Educação pela Universidade do Oeste Paulista - UNOESTE. Mestre em Ciência da Computação, linha de pesquisa de Engenharia de Software, pela Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" (UNESP, Campus de São José do Rio Preto) (2014). Graduada em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pela Faculdade de Tecnologia de Presidente Prudente - SP / FATECPP (2010). Atua da área de Ciência da Computação, com ênfase em Ciência de Dados na Edução.

Sidinei de Oliveira Sousa, Universidade do Oeste Paulista

Bacharel em Sistemas de Informação pela Universidade do Oeste Paulista (2005). Licenciado em Informática pelo Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza (2008). Mestre em Educação pela Universidade Estadual Paulista - UNESP (2010). Doutor em Educação pela Universidade Estadual Paulista - UNESP (2015). Atualmente é professor no Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza e na Faculdade de Informática de Presidente Prudente FIPP/UNOESTE. Lotado no programa de Mestrado e Doutorado em Educação da UNOESTE como Professor Permanente. Integrante dos grupos de pesquisa: Grupo de Estudos e Pesquisas em Educação, Currículo e Tecnologias (vice-líder) e Grupo de Pesquisa em Educação e Tecnologias para EAD (participante). Atua nas linhas de pesquisa de Metodologias ativas em processos educativos na perspectiva deweyana; Utilização de Serious Games e Gamificação na educação; Blended Learning com foco na sala de aula invertida; Estratégias Ativas de aprendizagem com apoio das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC).

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Publicado

2024-08-01

Número

Sección

Artigos