O uso da inteligência artificial na produção de jogos educativos

O que as pesquisas nos mostram através das análises bibliométricas?

Autores

DOI:

https://doi.org/10.23925/1983-3156.2026.v28.e67308

Palavras-chave:

Tecnologias, Inteligência artificial, Jogos educativos, Análise bibliométrica

Resumo

Este estudo tem como propósito revisar o estado da arte e analisar, por meio de técnicas de análise bibliométrica, o impacto e a eficácia das tecnologias de Inteligência Artificial (IA) na concepção e desenvolvimento de jogos digitais com fins educacionais. A partir da análise de 1663 artigos científicos publicados na plataforma Web of Science nos últimos dez anos, foram identificadas quatro categorias temáticas principais: Educação e Jogos, Tecnologia e Jogos, Modelagem e Estratégia, e Inteligência Artificial nos Jogos. Utilizando o software VOSviewer®, foram mapeadas as palavras-chave de maior frequência e força de conexão, permitindo a construção de um panorama sobre as tendências, abordagens e elementos recorrentes na literatura. Os resultados revelam que a IA possui grande potencial para personalizar experiências de aprendizagem, otimizar estratégias de jogo e enriquecer a interatividade dos ambientes educacionais. As análises realizadas oferecem subsídios práticos para o desenvolvimento de jogos digitais mais eficazes, engajadores e alinhados às necessidades pedagógicas contemporâneas.

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Biografia do Autor

Luciana Maria Estevam Marques, Universidade Estadual de Campinas

Mestra em Educação, Ciências e Matemática

Estéfano Vizconde Veraszto, Universidade Federal de São Carlos

Físico e Doutor em Educação, Ciência e Tecnologia pela Universidade Estadual de Campinas com estágio na Universidade Complutense de Madrid. Professor Associado da Universidade Federal de São Carlos, no Departamento de Ciências da Natureza, Matemática. Docente permanente do Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências e Matemática. Pós-doutor em Educação pela UNESP (Educação Inclusiva) e UNICAMP (Ambientes Digitais Interativos). Especialista em Ambientes Virtuais de Aprendizagem e em Indicadores e Estatísticas Educativas. Líder do Laboratório de Tecnologias e Inclusão, LABINTEC. Docente no Programa de Pós-graduação em Educação e colaborador da Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas.

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Publicado

2026-03-23

Como Citar

Marques, L. M. E., & Veraszto, E. V. (2026). O uso da inteligência artificial na produção de jogos educativos: O que as pesquisas nos mostram através das análises bibliométricas? . Educação Matemática Pesquisa: Revista Do Programa De Estudos Pós-Graduados Em Educação Matemática, 28, 01–29. https://doi.org/10.23925/1983-3156.2026.v28.e67308

Edição

Seção

Artigos

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